Wawancara: Desain Dunia Diablo III

[Blizzard designer Leonard Boyarsky talks to Gamasutra about the process of expanding the Diablo universe significantly with the third installment of the series, talking about what has both worked and what has not.]

Mengatasi ekspektasi raksasa sambil membangun dunia untuk sekuel yang sangat dinanti-nantikan akan menakutkan bagi sebagian besar perancang gim. Untungnya, Leonard Boyarsky bukan sembarang desainer. Dengan hampir 20 tahun di industri ini, karier Boyarsky meliputi beberapa klasik PC cult, termasuk arahan seni untuk Fallout dan Fallout 2 di Interplay, serta Arcanum dan Vampire: The Masquerade – Bloodlines selama kepemimpinannya sebagai CEO dan salah satu pendiri Troika Games .

Setelah Troika wafat, Boyarsky bergabung dengan Blizzard pada 2006, di mana ia bekerja keras sebagai perancang dunia game Diablo III. Dia telah mengintegrasikan bertahun-tahun pengetahuannya ke dalam membuat game yang membangkitkan perasaan para pendahulunya saat mengendarai pengalaman yang lebih fokus pada plot.

Dalam wawancara ini, Boyarsky merinci pengalaman bekerja pada judul dengan harapan yang tinggi, menanamkan Diablo III dengan lebih banyak cerita, dan membatalkan iterasi permainan dalam perjalanan panjang dari konsep ke produk.

Apa yang menantang dari pergi dari grosir kerajinan estetika – seperti yang Anda lakukan di Fallout – untuk bekerja dalam set harapan tertentu?

Leonard Boyarsky: Ya, sungguh menarik untuk datang dan bekerja dengan waralaba yang sudah mapan, tetapi banyak dari prosesnya sama: mencoba menemukan cara menarik untuk menjelajahi cerita, untuk mengembangkan alam semesta.

Saya pikir hal yang paling menarik tentang alam semesta Diablo adalah bahwa ada begitu banyak kekayaan yang belum dieksplorasi.

Jadi, saya pikir itulah cara saya mendekatinya, melihat apa yang bisa kita lakukan dengan alam semesta ini yang benar-benar belum dieksploitasi. [VP of creative development] Chris Metzen benar-benar setuju dengan hal itu karena dia benar-benar memiliki banyak ide dan banyak hal yang ingin dia lihat dalam seri yang belum dibawa ke garis depan. Jadi, ini merupakan proses yang sangat kreatif. Sudah sangat menantang tetapi memperkaya pada saat yang sama.

Bisakah Anda memberikan beberapa contoh elemen dalam pengetahuan Diablo di mana ada celah untuk Anda kembangkan?

LB: Ya, saya pikir mereka punya banyak ide – seperti yang dibicarakan Chris [during the Diablo III presentation preceding this interview], pertempuran antara Surga dan Neraka, dan semua hal itu – di mana mereka agak menyentuh beberapa hal itu, tetapi mereka tidak benar-benar menjelajahinya.

Contoh sempurna adalah seperti Deckard Cain, Anda tahu. Dia mengidentifikasi item Anda, dan dia mengeluarkan sedikit pengetahuan untuk Anda di dua pertandingan pertama, tapi Anda tahu, kami telah memberinya kedalaman ekstra ini yang kami rasa ia seharusnya bisa melihat … jika dia telah menganggap pengajaran Horadric sedikit lebih serius sebelumnya, dia bisa menghindari apa yang terjadi selama Diablo. Agak memberinya sedikit lebih mendalam sebagai karakter, kami merasa.

Dan ini waktu yang berbeda dalam hal pembuatan game. Anda tahu, kami ingin karakter menjadi lebih dalam. Kami ingin mereka memiliki motivasi yang lebih realistis, saya kira Anda akan mengatakan, memiliki alasan untuk apa yang mereka lakukan, dan merasa mereka memiliki latar belakang dan sejarah.

Dalam karir panjang Anda bekerja di waralaba yang berbeda dari Fallout hingga bekerja dengan Vampire: The Masquerade, Anda sudah pasti berurusan dengan penggemar vokal yang sangat bersemangat. Apakah Anda mengatakan bahwa itu memberi Anda kulit yang lebih tebal untuk datang ke Diablo III?

LB: [laughs] Iya nih. Anda pasti harus memiliki kulit yang tebal, karena akan selalu ada orang yang tidak suka apa yang telah Anda lakukan atau keberatan dengan keputusan terbaru Anda. Jadi, Anda terbiasa setelah beberapa saat. Cobalah untuk tidak menerimanya juga [personally]…

Ini adalah pedang bermata dua karena sangat membantu untuk mendengar apa yang orang katakan, bagaimana orang melihat sesuatu dan apa yang orang ingin lihat dari waralaba, apakah itu yang Anda buat atau apakah itu yang Anda bawa.

Ini bukan untuk mengatakan bahwa kita selalu harus secara membabi buta mengikuti apa yang diinginkan para penggemar, tetapi senang mengetahui apa yang dicari para penggemar, jika itu masuk akal. [It’s important to know] apa yang orang harapkan, apa yang dicari orang, pertanyaan yang menurut mereka perlu dijawab. Karena jika Anda tidak memenuhi setidaknya beberapa dari hal-hal itu, maka Anda agak gagal.

Leave a Comment