Tiga wawasan menarik dari pembuatan Void Bastards

Pada akhir Mei, studio Australia Blue Manchu merilis Void Bastards, penembak strategi / hibrida yang melemparkan pemain sebagai kelompok terpidana tahanan yang diwajibkan untuk menjelajahi nebula luar angkasa dalam untuk memperbaiki kapal penjara mereka.

Ini adalah permainan yang menarik dengan elemen prosedural yang merupakan pekerjaan hebat yang memvariasikan pengalaman pemain. Sekali jalan, karakter pemain mungkin buta warna, tetapi kapal mereka memiliki satu kelompok musuh yang bersahabat. Di kapal lain mungkin ada pemadaman listrik acak, memaksa pemain untuk kembali ke generator kapal untuk menyalakan lampu. Dikombinasikan dengan sistem oksigen yang pandai untuk mendorong aksi pemain, beberapa humor umum nakal kemudian, dan Anda memiliki salah satu rilis indie paling menarik di tahun ini.

Kolaborator Blue Manchu, Farbs (hanya Farbs) adalah Twitch Channel seminggu setelah game diluncurkan. Farbs (yang terkenal berhenti dari pekerjaannya di game 2K dengan membuat game Mario kecil) berbagi beberapa wawasan desain dari pembuatan Void Bastards, termasuk apa pengaruh yang diperlukan dari System Shock 2, bagaimana pendekatannya pada level acak, dan bagaimana hal itu menciptakan Penampilannya yang unik.

Ini adalah peraturan utama bagi saya, saya tidak di kamar saya tidak tahu apa yang terjadi. Tetapi dalam pikiran saya, saya telah berpikir untuk dapat berpikir tentang sistem yang berbeda yang berjalan dalam permainan itu dan bagaimana mereka berinteraksi satu sama lain.

Jika Anda melihat garis keturunan dari game itu, Anda mendapat bioshock yang dibangun sebagai penerus spiritual dan ada apa … 3 game Bioshock sekarang? Ketika Anda melihat bahwa sisi Kennya telah dibangun berulang kali dan Johns & # 39; semacam membantu tetapi mereka belum menjadi pertandingan John. Mereka adalah game Ken.

Ini benar-benar tentang meminta John melakukan perubahan haluan untuk apa yang Anda ketahui, ada sebuah cerita, tetapi kami mendekati semua ini dari: di sini adalah sistem permainan, dan sistem permainan lain dan sistem permainan lain dan biarkan kami semua berlari dan mencoba menemukan cara bagi mereka untuk semua bekerja bersama dengan cara yang menarik.

Itu ada di kepala saya apa itu. Ini seperti realitas alternatif Bioshock. Bagaimana jika alih-alih bercabang ke arah ini, ia pergi ke arah itu. Jadi seperti sebuah [alternate history] setelah Sistem Shock 2.

Saya tidak tahu apakah [my role is] memimpin programmer atau direktur teknologi atau sesuatu seperti itu tetapi saya mendapatkan masalah pemrograman yang lebih sulit. Itu semacam proyek saya sehari-hari. Ketika kami memulai proyek ini, kami memiliki sedikit staf dari waktu ke waktu tetapi ketika kami hanya duduk di sebuah ruangan, bahkan di sebuah ruangan, tiga kamar terpisah.

Semuanya hanya kolaboratif. Saya kira cara lain untuk berpikir tentang ini adalah kita mulai dengan tinju abu-abu yang ekstrim, kan? Tingkat abu-abu secara harfiah, tetapi sistem permainan yang sangat sederhana dan terus menambahkannya dan menambahkannya. Fase-fase awal permainan semuanya hanyalah prototipe, prototipe, prototipe.

Sampai titik di mana memainkan game proyek masih dalam folder berlabel "prototipe". "Apakah kita membutuhkan sistem oksigen untuk mempercepatmu?" "Apakah kamu benar-benar bekerja di game ini atau kamu tidak perlu memiliki ranjau?" "" Apa loop game itu? "

Kami menghabiskan banyak waktu untuk mencari tahu. Seperti apa hukuman sebenarnya untuk kematian, apa yang Anda simpan, apa yang tidak Anda pertahankan … bagaimana kita ingin semua itu berhasil? Jadi itu menarik sebelum saya menggunakan kata seperti bajingan dan sesuatu yang kami berusaha sangat keras untuk tidak membuatnya.

Maksud saya, saya harus berpikir tentang orang-orang nakal dan orang-orang jahat … Saya pikir ini jatuh pada sisi spektrum nakal-lite tetapi perbedaan itu kurang jelas kembali banyak empat tahun yang lalu.

Anda tahu, kata seperti bajingan hanya berarti oh ya permadeath, Anda sudah mencoba ini, itu tidak mungkin, dan untuk semua game itu adalah sesuatu yang Anda mainkan sebentar dan pergi "Ini & # 39 akan membutuhkan waktu 30 jam untuk bermain level pertama lagi sebelum saya cukup untuk benar-benar memenangkan permainan ini. Saya tidak merasa seperti itu. "

Sedangkan kami akan melihat hal-hal seperti Rogue Legacy yang sangat membantu bagi kami di sana, di mana setiap kali Anda bermain itu membuat Anda sedikit lebih jauh karena Anda sedang mengatur kemajuan Anda. Dan agar saya benar-benar ingin mendapatkan dari awal.

Jadi fokus kami adalah benar-benar tidak melakukannya melalui level. Anda akan melihat bahwa … kapal telah dibuat dan kemudian ada & # 39; Pengacakan dalam masing-masing.

Terkadang akan ada tembok di sini, terkadang pintu ini akan terkunci. Kadang-kadang akan ada wadah kadang-kadang di sini tidak akan ada. Cara mesin game sangat suka bekerja tidak terlalu ramah untuk generasi prosedural. Anda ingin menggunakan data pencarian path agar Anda tidak harus membuatnya saat runtime.

Anda ingin menggunakan data oklusi sehingga Anda tidak menggambar bit adegan yang harus disumbat oleh geometri. Semua hal semacam itu berjalan lebih baik sebagai proses offline dibandingkan dengan waktu nyata.

Jadi fokus kami benar-benar – meskipun Anda tahu, Jon Chey sangat baik dan memastikan bahwa mereka dapat diacak dan digabungkan. Jadi saya pikir helikopter adalah contoh yang sangat bagus. Anda tahu, mungkin ada tembok di sini, mungkin tidak ada. Mungkin ada char, mungkin tidak ada.

Dengan mengutak-atik hal-hal seperti itu, navigasi dan lain-lain saat berjalan, tetapi sebagian besar pengacakan kami berasal dari semua sistem lain. Jadi dari mana Anda benar-benar masuk? Anda akan melihat bahwa setiap kapal memiliki beberapa kunci udara sehingga memberikan nuansa yang sangat berbeda.

Kemana kamu pergi? Seperti bagian apa yang kamu cari? Anda dapat memikirkan Anda sekarang, yang mudah seperti FTL, apa yang akan ada di drive FTL? Dan Anda tidak perlu pergi ke helm untuk mencari peta atau apa pun yang bisa Anda lihat, pikirkan, dan temukan.

Tapi itu menarik Anda ke berbagai bagian dari setiap kapal. Sasaran kami juga benar-benar adalah gim di mana Anda tidak memiliki waktu paling banyak untuk mencoba membersihkan setiap kapal. Ketika Anda masuk, Anda sudah mendapatkan hal-hal spesifik yang ingin Anda lakukan, Anda pergi ke lokasi tersebut mungkin Anda mengubah rencana Anda di jalan dan kemudian Anda mundur.

Jadi itu berbeda dari memvariasikan pengalaman Anda dengan masing-masing. Karena Anda mungkin akan mendapatkan bahan bakar dan lain kali Anda berada di sana untuk mendapatkan makanan dan Anda tidak membutuhkan bahan bakar.

Dan kemudian kita memvariasikan musuh, dan kemudian kita memvariasikan sifat-sifat kapal, kita memvariasikan karakter karakter, dan semua itu berubah. Dan itulah yang kami lakukan untuk mencoba dan membuat tidak selalu menjadi ruang yang sama melakukan hal yang sama sepanjang waktu.

Kami juga ingin kapal-kapal itu masuk akal, bukan? Untuk selalu memiliki helm di ujung, di helm yang lain. Stok penuh dengan barang-barang yang akan mereka penuhi. Adalah baik untuk dapat melakukannya dengan tangan.

Hal pertama yang dapat kita lakukan adalah karakter animasi 3D penuh. Itu tidak akan berhasil. Tapi kita punya Ben Lee di sini dan dia bisa menggambar dengan sangat baik. Karenanya, mengapa semua karakter dalam permainan – yah, kebanyakan dari mereka, adalah sprite. Dan itu tampaknya berhasil dengan baik.

Kami sedikit gugup melakukan hal itu terlebih dahulu, kami pikir orang-orang akan melihatnya dan pergi "Oh itu permainan retro yang menyebalkan" tapi kami pikir kami membuatnya beresolusi tinggi, kami membuat upaya modern untuk melakukan sprite maka itu akan membantu.

Jadi itu semacam memberi kami awal. Saya mulai bekerja melalui konsep permainan, seperti menggambar konsep dan karakter dan memiliki ide tentang hal-hal yang akan terlihat seperti, itu mulai mendapatkan semacam tampilan buku komik. Saya pikir itu sebagian melalui kebajikan dari gaya yang ia kembangkan.

Anda tidak akan memiliki panel abu-abu yang besar dan rata, dan garis ini berfungsi di mana-mana. Kami melihat itu dan hanya berpikir "ya, itu kelihatannya benar."

Kami melakukannya, yang memalukan karena itu bukan hal yang suka dilakukan oleh mesin 3D. Jadi kita harus menginvestasikan banyak waktu untuk mencari tahu cara menggambar hal-hal itu. Dan saya pikir itu adalah sebagian besar dari apa yang diberikan tampilan khas permainan itu sendiri.

Jika Anda melihat ke bawah pada koridor, Anda dapat melihat bahwa Anda memiliki sekitar satu setengah piksel tebal dan Anda akan memiliki setengah piksel tebal, hampir seolah-olah mereka ditarik oleh pena yang sama. Itu bagian dari apa yang membuatnya terlihat komik. Biasanya dalam permainan Anda tahu, sesuatu yang lebih dekat akan lebih tebal dan semakin kecil.

Itu salah satu hal yang kami bantu lakukan. Hal lain yang saya pikir sangat membantu kami masuk ke proyek ini mengetahui bahwa kami menginginkan gaya visual yang khas. Kami melihat bahwa banyak membantu kami dalam Card Hunter, yang tampaknya telah membantu Bioshock.

"Jika Anda kebetulan melewati sebuah video game, saya ingin mengambil screenshotnya dan saya baru saja mengalaminya" oh! Saya tahu game apa itu. "Kami ingin melihatnya dan pergi" yang terlihat berbeda. Itu terlihat menarik. Mungkin saya akan memeriksanya. "

Leave a Comment