Tata bahasa baru televisi (dan permainan): Pelajaran dari alpukat

Bagian ketiga dari seri empat bagian, yang merupakan game baru tentang Avocado dan penemu muda yang kehabisan ide untuk televisi dan video game.

Kamera yang mencari perhatian

Jadi apa yang terjadi dalam Avo? Manipulasi langsung yang disebutkan sebelumnya, dan perasaan bahwa ini meminjamkan "menyentuh TV itu sendiri", adalah bagian dari mesin permainan (mungkin Unity) dan kemampuannya untuk berinteraksi di atas lingkungan 3D dipetakan ke dalam urutan pra-film. Dengan kata lain, Anda mengontrol Avo in Avo dengan memindahkan animasi waktu nyata di atas latar belakang fisik dan adegan, dari studio Billie, atau dari lokasi lain. Dengan tampaknya bergerak bebas di dunia, Anda condong ke titik keberadaan di dalam. Avo terletak di dalam, bukan di atas. Begitu juga Anda. Kebebasan yang jelas ini, meskipun selalu terbatas, Avo melampaui gerakan Bandersnatch, dengan yang terakhir benar-benar hanya setumpuk elemen pra-film dan urutan yang agak dapat diedit. Orang akhirnya merasa agak sedih, terutama ketika pengalaman itu dilapis dengan sinisme dalam membasahi narasi, dan karenanya pada dasarnya condong ke luar.

Dalam keseimbangan lean-in, lean-out, ini adalah pengalaman yang sangat berbeda untuk game konsol tradisional, seperti Call of Duty atau NBA 2K, yang menekankan pada keterlibatan lean dengan momen yang terkadang terlalu lama di masa lalu di boros. cut-adegan: eksposisi dan tontonan di Call of Duty; komentar paruh waktu di NBA 2K. (Saya ingin melihat analitik tentang cara memotong adegan dilewati.) Dengan Avo, ini adalah hubungan yang lebih rata-rata, dengan adegan yang hampir terpotong hampir tanpa hambatan masuk dan keluar dari elemen gameplay ramping, dan dengan demikian lebih irama lean-in, lean-out engagement.

Kemampuan dinamis ini didukung oleh pendekatan yang menarik untuk pemotretan. Dalam gameplay, latar belakang adalah urutan film, tanpa menggunakan penemu muda Billie dan elemen aktif lainnya. Ini selalu ditembak sebelumnya. Namun karena kebebasan waktu-nyata Avo – masalahnya ada di bawah jari Anda, lagipula – yang dapat melibatkan banyak sudut kamera, Playdeo telah menciptakan perangkat lunak yang pada dasarnya memilih kamera terbaik untuk ditampilkan dalam waktu nyata.

Jika Avo berjalan di sepanjang ruang planar yang panjang, seperti papan kayu yang disangga di antara dua meja, ini mungkin merupakan pandangan epik sisi-on-a-view terbaik yang cenderung David Lean tuju, apakah dia diberi gudang dan sebuah alpukat daripada gurun dan Peter O & # 39; Toole. Namun Anda mencapai titik keputusan, Anda, pemain, perlu melihat apa yang ada di depan, sehingga posisi kamera yang optimal akan beralih ke overhead, pada sudut, untuk memungkinkan melihat sekilas apa yang & # 39; di sudut. Setelah menarik garis putus-putus ke arah, agar Avo mengikuti, kamera terbaik mungkin berpaling ke belakang Avo, menonton buah terhuyung. (Desain suara, cerdik, melakukan trik yang sama.)

Karena Avo memiliki kebebasan bergerak tingkat CGI, semua peristiwa ini dapat terjadi selanjutnya, atau Anda dapat membalikkan dan mencadangkan papan ke beberapa kacang yang Anda pikir mungkin arah lain – kemudian pandangan yang lebih jauh dari belakang, sepanjang papan, sepenuhnya tegak lurus dengan tembakan David Lean asli. Dan semua itu bisa terjadi dalam beberapa detik. Atau tidak.

Perangkat lunak Playdeo memahami masing-masing kamera ini, berbagai sudut pandangnya, kemanjurannya dalam hal elemen permainan, atau kualitas estetika mereka – apakah terlihat bagus, pada dasarnya. Pada suatu waktu, masing-masing kamera diberi nilai berdasarkan aspek-aspek ini, menjual fungsi melawan estetika. Dan kamera yang menang mendapatkan hasil edit. Sekali lagi, secara real-time, dan sebagai respons terhadap dorongan halus yang dibuat jari Anda.

Perangkat lunak mencurigai semacam jaring di sekitar Anda dan Avo, ruang kemungkinan dengan akumulasi pandangan dari kamera yang mencari perhatian ini, dan mengalokasikan waktu kamera berdasarkan keputusan terbaik yang mungkin ada pada saat itu.

Ruby Bell milik Playdeo:

"Sebagai pemain, Anda secara dinamis mengedit antar kamera. Kami harus benar-benar mempertimbangkan bahasa film, dan bahasa pengeditan."

Gerakan tradisional kamera virtual dalam game memiliki fluiditas yang lengkap, karena bergerak dalam ruang yang dihasilkan oleh CGI. Namun itu adalah kebebasan bergerak, dan potensi pengeditan, biasanya untuk serangkaian posisi tipikal, untuk menyederhanakan hal-hal: penembak orang ketiga; penembak orang pertama; panning panorama, seperti dalam game olahraga NHL atau NBA, dan sebagainya. Tetapi pendekatannya, berdasarkan pada hibridisasi elemen CGI berbentuk buah kecil ke dalam ruang CGI yang dipetakan 3D, ditapiskan ke sekuens atau pemandangan latar belakang pre-shot, beberapa TV yang lebih filmis, lebih banyak.

Karena itu, ia berada di antara hiburan interaktif dan non-interaktif, dan menciptakan ruang baru; terintegrasi, dan tidak menentang, atau itu biasanya diambil di Gamasutra atau dieksekusi, berpindah-pindah antara ruang interaktif dan sekuens cut-scene. Avo mencoba melakukan keduanya, secara bersamaan. Ini mengajukan pertanyaan tentang sinematografi real-time, dan gagasan direktur algoritmik membuat keputusan secara real-time. Anda dapat menemukan banyak makalah penelitian tentang sinematografi interaktif, namun tidak banyak kombinasi kamera interaktif dan sinematik seperti Avo. Universitas Aalborg, Paolo Burelli menulis, dalam "Sinematografi Game: Dari Kontrol Kamera ke Emosi Pemain" (2016):

"Dengan sedikit pengecualian, ada diagnostik yang ketat antara kamera interaktif dan kamera sinematik di mana yang pertama digunakan selama bermain game, sementara yang satu digunakan untuk bercerita selama cut-adegan."

Judul hack and slash populer Devil May Cry menyarankan kemungkinan ini, dan genre yang sangat berbeda dan menuntut. Saat ini, ia memindahkan bentuk penembak orang ketiga yang relatif tradisional & # 39; skema kontrol kamera ke mode lain, yaitu Haigh-Hutchinson, dalam makalahnya Real-Time Cameras (2009) memanggil & # 39; ditentukan sebelumnya & # 39 ;, berdasarkan pada beberapa kamera yang ditempatkan di sekitar lingkungan dan beralih tampilan selama pertandingan di waktu nyata untuk efek sinematik dan fungsional, sesuai Avo.

Sebagian besar Devil May Cry adalah gerakan kamera virtual tipikal; tidak seperti Avo itu sepenuhnya CGI. Namun ada peralihan di antara beberapa pandangan yang telah ditentukan sebelumnya. Akan menarik untuk melihat apakah tuntutan permainan aksi yang cepat dapat menjelajahi mode ini juga. (Anda dapat merasakannya di video penggemar yang aneh dan esoteris dari & # 39; back-end & # 39; dari mesin game ini.)

Pertanyaan untuk sutradara / editor / desainer game di sini adalah tindakan menyeimbangkan antara menciptakan alam semesta yang meyakinkan, menceritakan kisah yang menarik, dan menyediakan kait fungsional yang cukup untuk membuat game. Burelli lagi:

"(Ketika) narasi interaktif adalah komponen dari media seperti permainan komputer, pergeseran dari jauh ke semata-mata mendukung narasi."

Dengan kata lain, format hibrida bukan hanya tentang narasi, tetapi interaksi, fungsi. Ini, sekali lagi, mendorongnya dekat dengan praktik desain, serta menjadi perhatian filmik dan naratif, dan memanfaatkan tantangan abadi desain untuk menemukan kompromi antara fungsi dan estetika.

Nick Ludlam dari Playdeo mengatakan bahwa "lihat-depan" dari gambar garis membantu kode "set kamera yang akan membingkai Anda dengan cara yang paling menarik pada saat itu."

Tetapi apa yang "paling menarik" adalah, pertanyaan yang menarik.

Menghilangkan apa pun yang mengganggu

Supaya ini tidak terlalu algoritmik, perlu diperhatikan kepercayaan Alfred Hitchcock, dalam membingkai dan mengedit, yang tunduk pada narasi, pada emosi. Dalam namanya, dia terkenal memulai percakapan dengan François Truffaut, dia menguraikan metode sendiri dan, ya, aturan.

Hitchcock memiliki sedikit waktu untuk kompromi antara fungsi dan estetika ini. Dia menyarankan ada satu maksud utama di balik penyuntingan dan pembingkaiannya: cerita.

Hitchcock juga tanpa henti menemukan dan menciptakan kembali estetika sinema. Namun dalam Truffaut ia berulang kali berbicara kembali pada keutamaan mendongeng, dan agar penemuan visual membawa kita ke sana.

Bagi Hitchcock, dan bisa dibilang videogame paling banyak, ceritanya terungkap secara visual, melalui aksi daripada proses. Bagi Hitchcock, ini bukan novel, dan batasan panggung teater juga tidak perlu diterapkan.

"Ada sangat sedikit bioskop, ada sangat sedikit bioskop: mereka kebanyakan adalah apa yang saya sebut" Foto-foto orang berbicara. "Ketika kita bercerita di bioskop kita harus berdialog hanya ketika tidak mungkin melakukan sebaliknya. Saya selalu mencoba menceritakan sebuah kisah dengan cara sinematik, melalui serangkaian tembakan dan potongan film di antaranya."

Dalam Understanding Comics karya Scott McCloud – teks utama untuk desainer interaksi, seperti yang terjadi – McCloud menguraikan kosakata untuk transisi semacam itu. Transisi adalah kunci untuk permainan, film dan komik, tentu saja, tetapi masalah utama penutupan – penutupan penonton / pembaca serta penemuan sendiri – juga menunjukkan tingkat yang sama dalam penonton dan pembaca (konsep umum untuk teori dan praktik sastra mengenai cerita pendek postmodern, yang singkatnya dan fashionnya adalah laci teks lengkap, setelah Angela Carter, Marina Warner dan Julia Kristeva. Jenis berbeda lean-in, atau be-in.)

Transisi itu sendiri memungkinkan bentuk agensi kunci, peristiwa non-interaktif yang luas dalam bentuk-bentuk seperti komik dan novel, apalagi media bersandar agensi tinggi seperti videogame. Tipologi McCloud berguna di sini. Transisi ‘Aspek-ke-Aspek-nya paling baik menggambarkan beberapa suntingan waktu-nyata yang telah ditentukan sebelumnya di Avo. Menariknya, ia mencatat ini lebih sering terlihat dalam komik Jepang daripada di Amerika atau Eropa.

McCloud menyarankan bentuk transisi ini adalah tentang & # 39; berada di sini & # 39; alih-alih & # 39; ke sana & # 39 ;, keseimbangan perjalanan dan tujuan yang berbeda. Ini adalah mode yang tidak biasa untuk media yang berorientasi pada tujuan seperti video game atau TV atau film naratif linier tradisional. Beberapa format gim, seperti gim No Man's Sky atau Red Dead Redemption di dunia permainan dunia sebagai contoh, dapat menekankan aspek 'berada di sini'. Tetapi ini adalah keseimbangan antara kebebasan bergerak, agensi tinggi yang terlibat dalam penutupan yang dibutuhkan komik, dan mode berorientasi alur pengembangan plotline dan narasi yang terbuka.

Hitchcock mengatakan kepada Truffaut bahwa dia senang mengembangkan "transisi cepat" yang dia butuhkan untuk The 39 Steps (1935):

"Kecepatan transisi-transisi itu meningkatkan kegembiraan. Dibutuhkan banyak kerja keras untuk mendapatkan efek itu, tetapi itu sepadan dengan usaha. Anda menggunakan satu ide demi satu dan menghilangkan segala sesuatu yang mengganggu kecepatan yang cepat."

Keseimbangan kode, film, dan interaksi Playdeo telah menciptakan ruang generatif yang memiliki kemungkinan, secara otomatis (atau algoritmik), dan dalam waktu nyata. Kamera yang mencari perhatian harus secara otomatis melakukan apa yang dilakukan Hitchcock – bukan dengan gaya Hitchcock, meskipun mungkin menarik untuk memberikan data pelatihan untuk kamera berdasarkan direktur yang berbeda! Aktifkan mode Godard! Aktifkan mode-Bruckheimer! – tetapi dalam hal "menghilangkan apa pun yang mengganggu."

Hitchcock mengatakan dia mengurangi segalanya untuk tujuan ini:

"Saya tidak peduli dengan masuk akal; itu bagian dari itu, jadi mengapa repot-repot? … Saya menentang keahlian untuk kepentingannya sendiri. Teknik harus memperkaya tindakan. Seseorang tidak perlu bertindak. ; t set kamera pada sudut tertentu hanya karena kamera kebetulan antusias tentang tempat itu. Satu-satunya hal yang penting adalah apakah kamera diberi dampak maksimal. Keindahan gambar dan gerakan, ritme dan efek – semuanya harus tunduk pada tujuan. "

Membuat program game dan TV hibrida luar biasa rumit, namun kerumitan itu telah "ditundukkan untuk tujuan" dengan rapi oleh Playdeo. Gambar dan gerakannya, ritme, dan efeknya dikalibrasi oleh kode secara real time, lebih rendah dari keseimbangan agensi pemain dan pengembangan plot.

Truffaut kemudian menunjukkan kepada Hitchcock bahwa "dalam teknik Anda semuanya tunduk pada dampak dramatis; kamera, pada kenyataannya, menyertai karakter seperti pengawalan." Ini sepenuhnya bagaimana kamera virtual melayang di sekitar Avo, dan interaksi Anda dengan karakter, sama seperti Hitchcock tidak akan pernah menunjukkan kecepatan melaju melalui pedesaan dari kejauhan ("memberi kita sudut pandang seekor sapi", dia mendengus "tetapi kameranya akan tetap berada di kereta, dengan karakter. Hitchcock memiliki aturannya, bahkan tentang bagaimana, seperti yang dikatakan Truffaut, kamera tidak boleh "mendahului aksi alih-alih menyertainya … kamera tidak boleh mengantisipasi apa yang akan diikuti." Hitchcock menambahkan, "Jika sebuah karakter bergerak dan Anda ingin mempertahankannya emosi di wajahnya, satu-satunya cara untuk melakukan itu adalah melakukan perjalanan dari dekat. "

Di Avo, kamera berayun kembali hanya untuk efek estetika, ketika Anda harus menempuh jarak, atau ada kemungkinan lebar. Saat menyampaikan emosi, ke titik Hitchcock, kamera ketat pada Avo. Orang dapat melihat bagaimana aturan dapat dikembangkan, untuk memungkinkan array kamera virtual ini untuk CGI dan kamera pencari perhatian untuk elemen yang telah ditentukan. (Pendiri Playdeo hampir mencontohkan berbagai input: kemampuan Timo Arnall untuk secara lancar mensintesis film kerajinan tinggi dengan desain; kode Nick untuk membuat kosa kata untuk dialog baru ini, untuk obrolan di luar layar antara kamera-kamera dan kemampuan CGI; Jack Schulze dengan desain produk interaktif, serta karakter dan narasi.)

Tata Bahasa Baru dari Bahasa Film

Jadi apakah ini menyarankan aturan baru, tata bahasa baru?

Buku Daniel Arijon tahun 1976, Grammar of the Film Language, menjadi panduan de facto untuk pembuatan film, dalam hal membingkai, mengedit dan menembak untuk film dan TV. Fokusnya adalah pada tata bahasa visual itu sendiri: bagaimana cara menembak urutan naratif, pada dasarnya. Ini menyediakan kosakata, dan bahasa visual, untuk membuat film dan TV. Di seberang 600 adalah halaman yang sangat rinci dan bergambar, Arijon menggambarkan cara kamera diposisikan atau dipindahkan, seluruh tata bahasa pembuatan film, ditembak oleh tembakan, adegan demi adegan, kisah demi kisah.

Namun dalam 600 halaman itu, tentu saja ada audiens atau pemirsa, atau konteksnya. Tata bahasanya terbatas pada bingkai film, dan kedalaman di dalam bingkai itu. Perangkat output dianggap bioskop, mungkin TV di ruang tamu, dan interaksinya mundur, dan lingkungan spasial mungkin dianggap kursi, atau deretan kursi.

Namun, ada diagram kartun yang indah di buku Arijon, dan kemudian secara mental mendatar ke Avo, Monument Valley, Dance Dance Recipe, Drawnimal, dua pemain NBA, Fortnite atau Apex Legends multi-living room, outdoor Pokemon Go , dan ya, Bandersnatch, serangkaian diagram yang berbeda mulai dibayangkan, dokumen asli Arijon ditambahkan dalam berbagai dimensi. (Peringatan: Ini adalah buku karya seorang pria di tahun 1970-an, tampaknya perlu bagi semua wanita untuk digambarkan dalam bikini.)

Kerangka ini khususnya dipecah menjadi dimensi lain dengan penyebaran halus augmented reality, untuk satu hal. Konteks menonton atau bermain juga melibatkan dimensi lebih lanjut, ruang di mana Anda berada dan juga ruang yang tersirat di layar. Ini adalah spasial, fisik, mobile, didistribusikan di berbagai ruang, dan lean-in serta lean-out. Interaksi diwujudkan, dan sosial.

Arijon sulit menulis dengan videogame, tetapi sempit, bahkan dengan konteks waktu itu. Itu tidak memperhitungkan dampak pada ruang audiens yang bisa dimiliki oleh seorang direktur inventif. Bermain dengan ruang bioskop, bukan hanya bingkai, bukan tidak dikenal dalam film, termasuk film yang ditulis Arijon.

Terkenal, dalam Rosemary Baby (1968), sutradara dan sinematografer Roman Polanski William Fraker menggelar adegan di set apartemen Woodhouse, di mana kolaborator setan Minnie Castevet adalah bahwa Rosemary hamil, dan ia meninggalkan ruang tamu dan memasuki sebuah kamar tidur untuk memanggil anggota coven lainnya dengan & # 39; kabar baik & # 39 ;. Rosemary untuk mewakili sudut pandang, Polanski bersikeras bahwa itu harus dilihat sedemikian rupa sehingga penonton hanya bisa melihat sebagian dari aktor, dan bukan telepon sama sekali.

Fraker mengingat:

"Aku mendapatkannya sampai kita berada di harian dan aku melihat semua orang bersandar di kursi mereka, mencoba melihat kusen pintu untuk melihat apa yang terjadi."

Ini adalah interaksi sosial di sekitar game multi-pemain di berbagai bidang, yang dapat memahami sifat spasial game. ruang, serta mulai menambah lingkungan melalui AR dan teknik lainnya.

Memikirkan ruang ini di sekitar aplikasi, itu juga dikejutkan oleh karya desainer lain dengan permainan: Lucas Zanotto, dan aplikasinya (atau itu mainan?) Drawnimal, Bandimal, Loopimal dll.

Dengan Drawnimal awalnya, penggunaan ruang sekitar yang cerdas oleh desainer Lucas Zanotto menyiratkan jenis augmented reality yang sama sekali berbeda, dengan pena, kertas, dan layar. Either way, kami didorong untuk membayangkan hal di sekitar perangkat sebagai bagian dari pengalaman.

Berkat ukuran dan resolusi perangkat kontemporer, dan keseimbangan antara perhatian individu dan interaksi sosial, saya telah memainkan / menonton Avo dengan anak-anak saya, dengan kami berdua menunjuk, menggambar, menonton. Ini mengecam anggapan bahwa ponsel adalah perangkat yang sangat individual, sama seperti menonton di sekitar layar bersama di salah satu ponsel mereka juga akan melakukan hal yang sama. Namun, kecuali kami mendesain dengan sengaja, telepon ini memang perangkat yang hebat. Jadi menjangkau ke ruang di sekitar perangkat itu menarik, dan kemampuan untuk menggunakan lingkungan langsung lebih dari itu.

Tonton para siswa dalam proyek ini oleh Ericsson ONE untuk UN HABITAT (tim saya bekerja pada tahap awal proyek ini.) Ini adalah kombinasi dari fungsi sosial seluler, dikombinasikan dengan undiannya. ; kemampuan pada lingkungan sekitar, dalam hal ini menggunakan Minecraft sebagai pena dan kota itu sendiri sebagai kertas.

Avo, ketika itu pecah ke mode AR, itu hanya memiliki efek yang menyenangkan ini. Jelas Playdeo memiliki lebih banyak dalam hal AR, dan Avo mengangguk ke arah ini. Tetapi AR yang bermakna itu sulit.

Seperti yang dikatakan Shigeru Miyamoto, yang tahu beberapa hal tentang permainan,

"Anda dapat menggunakan banyak teknologi berbeda untuk membuat sesuatu yang tidak memiliki banyak nilai."

Avo menilai bahwa penggunaan AR saat ini sudah cukup. Itu ada di sana, tetapi belum di mana-mana. Avo mengisyaratkan pada penggandaan turun agak pada dulu – untuk semua upaya yang diperlukan untuk hanya membuat petunjuk.

Orang bisa melihat lintasan potensial dalam permainan seperti Unravel 2 yang indah, oleh pengembang Swedia Coldwood. Protagonis dengan ukuran yang hampir sama dan berkarakter untuk Avo, yang juga dapat kita bayangkan di AR, memarkir furnitur ruang tamu di sekitar Anda, namun berdasarkan pada kolaborasi multipemain.

Secara teknis, kami belum ada di sana, tetapi tidak terlalu jauh sehingga kami tidak dapat melihatnya.

Menilai penemuan Avo – AR, kamera pencari perhatian, lean-in, lean-out ritme, dan banyak lagi selain – untuk Netflix Bandersnatch, kita dapat melihat yang terakhir menderita dalam perbandingan, meskipun banyak lebih banyak inci kolom saat diluncurkan tahun lalu. Bandersnatch, seperti halnya dengan hampir semua episode Black Mirror, dibuat dengan indah, ditulis dengan tajam, diperlihatkan dengan baik, dan pada dasarnya menarik untuk ditonton, dalam budaya kontemporer yang berpola karet & # 39; mode. Tetapi pada akhirnya, itu tidak inventif atau optimis sebagai karya Playdeo.

Sementara fitur yang mengesankan secara teknis untuk dapat mengirimkan banyak file video dalam platform Netflix dengan sedikit atau tanpa latensi, pemirsa pada dasarnya masih memilih antara tumpukan file media yang telah ditentukan – hanya itu. Ada yang paling mendasar, dan paling mendasar, mematuk satu narasi yang telah ditentukan untuk yang lain, sebelum mencondongkan diri yang menjadi ciri sebagian besar pertunjukan.

Rekaman Bandersnatch tidak dapat diubah secara saksama, tidak dapat dibandingkan dengan kemungkinan kamera yang mencari perhatian seperti game dan overlay CGI sendiri. Dalam Bandersnatch, interaksi pemirsa direduksi menjadi pilihan sederhana: menusuk frasa ini bertentangan dengan itu, pada titik yang telah ditentukan. Itu mungkin kritik tajam terhadap budaya kontemporer, tetapi secara teknis, formal, Bandersnatch benar-benar hanya menyajikan file media. Ini pintar, tetapi pada akhirnya sedikit kosong.

Leave a Comment