Saat penggilingan itu menyenangkan: Pendekatan memikat Forager ke game idle & # 39; Desain

Ada daya tarik yang agak mendasar terhadap game dalam genre yang dikenal sebagai game "idle". Interaksi momen-ke-momen lebih banyak terjadi daripada dalam aksi, di mana input sebagian besar memberikan hadiah instan atau kepuasan.

Gim idle seperti Doublespeak klasik A Dark Room, ory Candy Box !, atau Playsaurus Heroes Clicker yang menduduki pemain & # 39; cukup perhatian untuk menjadi pengalih perhatian; kesempatan untuk menciptakan sejumlah sistem dengan sedikit perhatian Anda, membuat angka naik sementara menanamkan upaya atau tantangan minimum.

Perasaan semacam itulah yang Mariano "Hopfrog" Cavallero mengejar dengan Forager. Dianggap sebagai "game idle yang Anda ingin terus aktif bermain," itu merangkul permainan dengan loop gameplay yang lebih ringan daripada game idler lainnya, sambil membuat waktu menghilang.

"Pilar desain inti saya untuk game ini selalu: & # 39; Game menganggur yang tidak ingin Anda biarkan diam, & # 39;" kata Cavallero dalam email. "Aku merasa bahwa sesuatu game idle tidak benar-benar dilakukan saat ini. Aku akan memainkan beberapa game idle sebentar, membuat beberapa pilihan menarik tetapi kemudian harus menunggu untuk membuat pilihan asyik berikutnya."

Terlahir di luar jam permainan, Forager akhirnya dijemput oleh lengan penerbit Humble Bundle, dan mendapatkan dukungan dari para pemain, dengan tergesa-gesa naik ke puncak tangga penjualan Steam bulan lalu. Terinspirasi oleh Stardew Valley, Zelda, dan Minecraft, pemain harus menggunakan lingkungan untuk mendapatkan sumber daya yang dapat menggunakan sumber daya ini untuk membuat, membangun, dan membeli ekspansi pulau Anda, dengan item dan alat yang lebih banyak untuk dibuka.

Ini adalah gaya pengembangan berbasis item yang menurut Cavallero dibuat untuk game yang membedakannya dari game idle yang lebih tipikal.

"Masalah utama lainnya yang saya miliki dengan permainan ini adalah peningkatan dan konten baru terasa terlalu numerik dan serupa," katanya. "Semua peningkatan atau bonus hampir selalu merupakan keuntungan statistik. Mendapatkan keterampilan menambang +10 persen kurang dari pilihan baru yang menyebabkan batu meledak."

Cavallero mengatakan perhatian yang cermat terhadap perkembangan, di mana permainan dirancang untuk memberikan tantangan baru dan menarik, adalah kunci untuk menjaga pemain & # 39; perhatian. "Beberapa tujuan yang dapat dicapai, bersama dengan perlahan membuka dan memperkenalkan fitur baru, saya pikir faktor utama dalam retensi pemain yang luar biasa adalah yang kita miliki dengan Forager," katanya.

"Saya suka orang mengalami pengulangan monoton, karena rasanya sangat menyenangkan dan menyenangkan menemukan cara baru untuk mengotomatisasi atau menyederhanakan tugas-tugas yang sebelumnya membosankan," katanya. "Tapi ketika kamu bosan dengan sesuatu, sesuatu yang lain muncul untuk menarik perhatianmu. Itu bisa berupa teka-teki, NPC, peningkatan baru yang bisa kamu buat, apa pun juga."

Ada beberapa jalan berbeda untuk ditempuh para pengumpul: industri, sihir, mencari makan, dan ekonomi. Masing-masing jalur ini memungkinkan cara yang berbeda bagi pemain untuk bermain dengan cara yang merupakan tingkat permainan yang mampu menggantikan perasaan kesal yang berlebihan.

Untuk Cavallero, ia mengakui bahwa salah satu daya tarik dari game idle adalah perasaan puas yang berlebihan pada game-over-powerness, yang pada dasarnya merupakan imbalan untuk pengalaman pemain yang berulang-ulang dan berulang-ulang dalam game-game idle.

"Cabang industri mengarah pada robot dan otomatisasi, sulap sulap, dan semua jenis hal, mencari makan berubah menjadi pertanian dan perburuan berskala besar dan akhirnya ekonomi mewakili cara ketat kapitalis dalam memainkan permainan: hanya menimbun koin dan menghasilkan uang dengan bunga!"

Bahkan dengan semua hal yang harus dilakukan di Forager – ada banyak tanaman untuk mencari makan, binatang untuk berburu, barang untuk digunakan, dll. – Cavallero masih berpikir permainan membutuhkan lebih banyak untuk pemain lakukan di taman bermain kecil ini.

"Idenya adalah melempar barang-barang keren sebanyak yang saya bisa tanpa pemain yang luar biasa," kata Cavallero.

Leave a Comment