Video: Bagaimana RimWorld menemukan kesuksesan melalui desain pelawak yang konyol

Video: Bagaimana RimWorld menemukan kesuksesan melalui desain pelawak yang konyol

Dalam sesi GDC 2017 ini, pencipta RimWorld Tynan Sylvester melihat bagaimana Ludeon Studios didefinisikan RimWorld bukan sebagai permainan, tetapi sebagai generator cerita, dan bagaimana memaksa tim ke dalam kerangka berpikir ini membuka mekanisme yang sepenuhnya baru untuk menciptakan permainan yang menarik. Pembicaraan ini terlihat seperti bagaimana, sebagai pengembang, Anda dapat menemukan nilai unik dalam melakukan hal-hal yang umumnya dianggap salah, tidak mungkin, atau konyol. Bagaimana, dengan meninggalkan fitur secara strategis, tim RimWorld membuat pemain terlibat…

Read More

Marketing Chasm efektif dalam hal ini, sebulan Metroidvanias

Marketing Chasm efektif dalam hal ini, sebulan Metroidvanias

Chasm hanyalah salah satu dari banyak aplikasi Android Roguelike, gulir samping yang menetapkan tanggal rilis untuk musim panas ini. Seperti contohnya, ketika dirilis pada 31 Juli, itu akan segera melawan Salt and Sanctuary, yang keluar pada 2 Agustus untuk Switch, dan Dead Cells, yang mengenai Switch lima hari kemudian. Dengan pasar game indie yang ramai, ini mungkin tampak seperti sesuatu yang dapat mengurangi antusiasme studio Bit Kid. Pasti sesuatu yang diperhatikan Dan Adelman, kepala bisnis…

Read More

Gamasutra: Blog Graham Tattersall – Coding to the Beat

Posting blog berikut, kecuali disebutkan, ditulis oleh anggota komunitas Gamasutra.Pikiran dan pendapat Gamasutra atau perusahaan induknya. Jadi, Anda ingin membuat ritme permainan atau mencoba membuatnya, tetapi permainan dan musik musik dengan cepat menjadi tidak sinkron, dan sekarang Anda tidak yakin apa yang harus dilakukan. Anda datang ke tempat yang tepat. Saya sudah bermain sejak permainan ritme sekolah menengah, ketika saya sering mengunjungi mesin DDR di arcade lokal saya. Hari ini saya selalu mencari genre baru,…

Read More

Menjelajahi potensi & # 39; metroidvania & # 39; desain di Supraland

Menjelajahi potensi & # 39; metroidvania & # 39; desain di Supraland

Kami telah berjalan jauh sejak Metroid dan Castlevania: Symphony of the Night, game yang membantu menetapkan standar untuk eksplorasi dan mekanik di pengontrol sisi lebih dari 20 tahun yang lalu. Sekarang mekanika "metroidvania" telah diimplementasikan ke dalam semua jenis genre – termasuk semuanya, mulai dari platformer kotak pasir hingga puzzle. Banyak game telah terhubung dengan moniker "metroidvania", menerapkan elemen desain genre seperti yang sering berbasis visual hanya di luar jangkauan; peningkatan karakter yang semakin kuat;…

Read More

Gamasutra: Josh Bycer Blog – Pelajaran Desain Game yang dipelajari dari Super Mario Maker

Gamasutra: Josh Bycer Blog – Pelajaran Desain Game yang dipelajari dari Super Mario Maker

Posting blog berikut, kecuali disebutkan, ditulis oleh anggota komunitas Gamasutra.Pikiran dan pendapat Gamasutra atau perusahaan induknya. Super Mario Maker telah menjadi permainan yang menarik untuk "bermain" sejak dirilis pada bulan September, dan saya mengatakan "bermain" karena saya memiliki sebagian besar tingkat waktu saya membangun. Sudah lama bagi non-programmer untuk memiliki akses ke editor yang dirancang untuk mereka dan saya sendiri; banyak orang yang ikut serta dalam pembuatan kereta musik. Ketika saya dimasukkan ke dalam editor…

Read More

Gamasutra: Blog Henry Fong – The Future is Bloodless! China Blood dalam Video Game Bans

Gamasutra: Blog Henry Fong – The Future is Bloodless! China Blood dalam Video Game Bans

Posting blog berikut, kecuali disebutkan, ditulis oleh anggota komunitas Gamasutra.Pikiran dan pendapat Gamasutra atau perusahaan induknya. Apa itu game tanpa darah? Pikirkan klasik lama seperti Mortal Kombat dan GTA, serta favorit modern seperti Bowmasters dan Sniper 3D. Bisakah Anda menata kembali mereka tanpa setetes darah, dalam warna apa pun? Seperti itulah tampilan dunia game Cina. Dan itu hanya beberapa contoh ikon dari game aksi populer. Banyak jenis permainan lain menggunakan darah untuk menambah realisme karena…

Read More

Rekam investasi pendapatan tinggi dan laba jatuh di Paradox

Rekam investasi pendapatan tinggi dan laba jatuh di Paradox

Pendapatan dan laba berada di Paradox Interactive untuk kuartal pertama yang berakhir pada 31 Maret 2019, tetapi perusahaan mengklaim itu karena rekor tertinggi. Stellaris dan Hearts of Iron pengembang Sawfield turun 11 persen tahun-ke-tahun menjadi SEK 238,3 juta ($ 24,8 juta), sementara laba turun 55 persen menjadi SEK 62,7 juta ($ 6,5 juta) selama periode yang sama. Pengembang Swedia dikenal sebagai pemasukan dari Hearts of Iron IV, Cities: Skylines, Europa Universalis IV, dan Crusader Kings…

Read More

Deep Dive Art Design: Makhluk voxel yang cantik dari Fugl

Deep Dive Art Design: Makhluk voxel yang cantik dari Fugl

Gamasutra dalam seri dengan desain, seni, atau fitur teknis tertentu dalam sebuah gim video, untuk menunjukkan betapa keputusan desain yang tampaknya sederhana dan mendasar sama sekali tidak sesederhana itu. Nama saya Marco Peschiera, dan saya direktur seni Fugl yang akan datang. Memodelkan dan menganimasikan berbagai makhluk biomassa hidup di dalam Fugl, permainan kotak pasir yang santai dan bebas roaming di mana para pemain mengambil peran sebagai burung pemindah bentuk. Di Fugl, setiap makhluk, selain dari…

Read More

Video: Animasi fantasi mata-mata di Splinter Cell: Blacklist

Video: Animasi fantasi mata-mata di Splinter Cell: Blacklist

Bagaimana Anda menyampaikan ciri-ciri mata-mata seperti profesionalisme, kebijaksanaan, dan kehalusan – melalui animasi karakter? Itulah yang Splinter Cell: Blacklist dev Kristjan Zadziuk coba sampaikan di GDC 2014, berdasarkan pengalaman sebagai direktur animasi di proyek tersebut. Sangat menarik untuk melihat pilar animasi, tantangan teknis yang dihadapi oleh tim animasi selama pengembangan dan bagaimana mereka mengatasinya. Berbicara tentang wawasan langka tentang sistem animasi Splinter Cell, dan menontonnya sekarang menjelaskan bagaimana seni tindakan beranggaran besar animasi telah berkembang…

Read More

Take-Two terbuka tetapi tidak dijual pada layanan berlangganan game, kata CEO

Take-Two terbuka tetapi tidak dijual pada layanan berlangganan game, kata CEO

"Kami berpikiran terbuka. Kami ingin berada di tempat pelanggan berada. Tapi saya rasa itu bukan hiburan besar untuk hiburan interaktif." – Zelnick membagikan pemikirannya tentang bagaimana layanan berlangganan akan memengaruhi video game. CEO Take-Two Interactive Strauss Zelnick mengawasi perkembangan layanan berlangganan game tetapi tidak sepenuhnya yakin model ini akan memiliki dampak yang sama pada musik dan film. Zelnick menyiarkan langganan dengan ringan dan game streaming Stadia yang akan datang dari Google, membagikan pemikirannya tentang beberapa…

Read More
1 17 18 19 20 21 38