Merancang untuk membangun geladak di video game

Gim berbasis kartu dan elemen pembuatan geladak telah ada di gim video selama bertahun-tahun sekarang, seringkali bercampur dengan genre yang dikenal untuk menciptakan pengalaman baru yang akrab. Dari sistem yang benar-benar acak hingga fokus yang mendalam pada trial and error, pengembang telah mempermainkan sub-genre ini dengan cara yang berbeda.

Kami berbicara dengan sejumlah pengembang tentang pengalaman mereka dengan desain pembuatan dek, dan tip apa yang bisa mereka bagikan dengan pengembang lain yang ingin menerapkan sistem ini dalam proyek saat ini atau di masa mendatang.

Keakraban sebagai alat

Direktur permainan Peter Johansson dan perancang utama Robert Olsén dari atribut SteamWorld house Image & Form Games

"Pengalaman yang kamu dapatkan dari game seperti Magic: The Geometric atau Netrunner mirip dengan RPG klasik, yang mengambil peran seorang pahlawan yang memegang mantra sihir dan persenjataan (atau alat peretasan dunia maya) untuk mengalahkan musuh yang kuat, "mereka menjelaskan. "Permainan kartu apa yang mengambil pengalaman mendasar yang sama dan menggabungkannya dengan cara yang berbeda, mengubah cara Anda melihat dan berinteraksi dengan sesuatu yang sudah Anda ketahui pada tingkat yang berbeda."

SteamWorld Quest adalah untuk membuat mereka mudah dikenali, bahkan jika pemain belum mempelajari detail lengkapnya. Melihat kartu yang disebut "Heroic Strike" yang memiliki gambar pedang yang diayunkan. Tapi ketika mereka berdebat, mondar-mandir adalah kunci untuk game seperti ini. Penting untuk mengetahui kapan saatnya memperkenalkan pemain untuk mencegah kewalahan sejak dini.

SteamWorld Quest

"Kompleksitas perlu ditingkatkan cukup cepat untuk membuatnya sibuk, tetapi tidak begitu cepat sehingga menjadi luar biasa. Ini sangat penting ketika kami memperkenalkan karakter pemain baru karena kami ingin mereka merasa nyaman dan unik segera tanpa membanjiri pemain dengan konsep-konsep baru . Ini keseimbangan yang rumit. "

Johansson dan Olsér menjadi masalah lain selama pengembangan, karena pemain tidak didorong untuk bereksperimen dengan sinergi dan kartu untuk nanti, dan hanya akan menggunakan apa pun yang datang dari geladak secara langsung. Dengan mengambil pengaruh dari Fate / Grand Order, mereka menghasilkan rantai, yang memberikan efek bonus setiap kali para pemain menggunakan kombinasi kartu tertentu. Ini kemudian berkembang menjadi Rantai Heroik: Memainkan tiga kartu dari pahlawan yang sama pada gilirannya yang sama.

"Bersiaplah untuk banyak bereksperimen," tambah mereka. "Penting untuk diingat bahwa pembuatan dek adalah permainan. Pemain akan menghabiskan banyak waktu untuk mencoba membuat pertemuan yang unik sebelum mereka hampir mendekati pertarungan yang sebenarnya. Jangan membatasi kemampuan Anda untuk menyeimbangkan kartu dengan memberi sedikit penyesuaian pada diri sendiri, atau mengunci diri Anda ke dalam desain yang tidak akan di-tweak. "

Kunci percobaan

Maciej Biedrzycki, pendiri dan kepala arsitek game di Thing Trunk, menghabiskan banyak waktu dengan timnya menemukan keseimbangan yang tepat untuk membuat desain tanpa berakhir dengan terlalu menyederhanakan. Begitulah cara mereka menghasilkan ide inti, memasukkan kartu ke dalam tiga kategori: Keterampilan, Item, dan Mantra.

"Ini tidak hanya lebih sederhana untuk dioperasikan, tetapi juga memberi mereka opsi yang lebih strategis untuk dimainkan," jelas Biedrzycki. "Memutuskan antara item dan mantra ketika kamu memiliki slot kartu yang terbatas adalah pilihan yang menarik."

Tetapi sekali lagi, menyeimbangkan kartu adalah proses yang panjang dan menantang. Dalam Book of Demons, ada 40 arketipe kartu (tanpa menghitung peningkatan, varian magis atau legendaris) untuk masing-masing dari tiga kelas dalam permainan. Jika Anda memperhitungkan banyak sinergi yang membuat pemain di antara kartu yang berbeda, memastikan tidak ada build yang terlalu kuat sebenarnya tidak mungkin. "Pemain dapat memperlengkapi 10 pada waktu tertentu, dan jika ini terdengar seperti angka yang dapat dikelola, perhitungan matematika memberikan sekitar 3 kuadriliun kemungkinan bangunan yang bisa digunakan oleh seorang pemain."

Kitab Setan

Dua setengah tahun Akses Awal berperan penting dalam desain deck untuk Book of Demons, para pengembang & # 39; waktu untuk membuat ratusan, jika tidak ribuan perubahan, bahkan mendesain ulang beberapa kartu dari awal. Bersamaan dengan menemukan kartu dan kombinasi yang dikuasai atau kurang bertenaga, Batang Hal didorong untuk lebih mendalam bagi pemain hardcore, yang mengarah ke sistem peningkatan permainan.

"Merancang sistem kartu ke dalam gim Anda bisa sangat menyenangkan dan bisa membantu Anda memperkenalkan aturan yang lebih abstrak ke gim ini," kata Biedrzycki. "Tapi itu jelas bukan solusi ajaib yang dapat membuat setiap game lebih baik. Saya akan merekomendasikan melakukan prototipe cepat hanya untuk melihat cara kerjanya. Permainan seharusnya sudah menyenangkan dengan hanya beberapa kartu dasar. Jika itu ; tidak, Anda harus kembali ke papan gambar, menambahkan lebih banyak kartu dengan efek lebih eksotis tidak akan membuat sistem bekerja. "

Untuk Game Mega Crit & # 39; salah satu pendiri dan pengembang Anthony Giovannetti, gagasan menggunakan kartu di Slay berasal dari dirinya sebagai pemain. Gim seperti Magic: The Gathering dan Dominion menjadikannya penggemar berat, sementara aspek permainan Roguelike berfungsi sebagai kerangka kerja mekanik yang kuat mengapa pemain terus-menerus memilih kartu baru untuk ditambahkan ke geladak. Format konsep seperti gaya busana juga menjadi inspirasi.

"Berjuang dengan kartu adalah hal mendasar dalam ide permainan. Akibatnya, saya tidak benar-benar berpikir ada tantangan yang sangat sulit di bidang ini," kata Giovannetti. "Jika ada, jika kamu menganggap pertarungan di Slay sebagai analog untuk pertarungan JRPG – kartunya adalah kemenangan besar dan mudah dalam hal menambah kompleksitas dan kedalaman pada putaran pertarungan berbasis giliran."

Bagi mereka, Early Access menunjukkan kecenderungan pemain selalu meminta segala macam perubahan pada mereka. Memilih untuk menerima saran ini dengan sebutir garam dan mengandalkan data adalah kunci untuk menjaga keseimbangan. "Para pemain lebih baik dalam memberi tahu Anda ketika sebuah kartu tidak memuaskan daripada mengetahui apakah kartu itu benar-benar bagus atau tidak," kata Giovannetti.

Daftarkan kartu pada basis data sejak hari pertama

Tantangan harian juga mengalami perubahan besar berkat para pemain & # 39; umpan balik pengembangan. Pada awalnya, mereka ditantang untuk melihat seberapa jauh orang akan berhasil. Tetapi mereka memilih untuk menggunakan pengubah aneh pada akhirnya. Pemain masih akan bersaing, tetapi mereka akan berhasil menjadi lebih menantang daripada hanya berusaha menyelesaikannya.

"Karena [cards] "Ini adalah kemungkinan integral dari ruang yang luas, itu tidak terpisahkan bahwa pengumpulan dan pemutaran data sedang dimulai pada tahap yang sangat awal dalam proses, jika tidak keseimbangan akan berantakan," tambah Giovannetti.

Manajer dan perancang komunikasi Lee May dari Defiant mengatakan bahwa menyeimbangkan kunci agensi pemain selama proses pengembangan Hand of Fate. Ini adalah proyek masa lalu untuk seluler, Heroes Call, yang menggunakan pengacakan dalam desain ruang bawah tanahnya, tetapi pemain tidak pernah mendapatkannya karena tersembunyi di latar belakang. Merefleksikannya, itu mungkin telah menghemat banyak waktu dengan pengalaman linier kerajinan tangan.

Nasib Takdir 2

"Hal yang luar biasa yang kami dapatkan ketika kami mulai menjelajahi deck adalah bahwa kami masih bisa mengacak pengalaman pemain, tetapi kami bisa membawa pemain ke dalamnya dan memberi mereka rasa agensi dan kepemilikan pengacakan itu," May menjelaskan. "Dek menggantikan ruang bawah tanah utama, alih-alih mewakili pasukan atau pergerakan pemain, yang berarti bahwa kita lebih spesifik untuk permainan kita sendiri, dan kurang berlaku untuk Gwents, Hearthstones, atau Slay the Spires Anda."

Direktur kreatif Morgan Jaffit, mirip dengan apa yang terjadi dengan Heroes Call, membuat keputusan rute yang sulit sekali lagi: Semua kartu diacak dan diambil dari pangkalan internal yang sebenarnya, daripada secara acak. Keputusan ini, anehnya, berasal dari masa lalunya sebagai pesulap panggung.

"Kartu-kartu itu semua benda fisik, seperti halnya geladaknya – dan jadi setiap kali gim perlu mencari setumpuk, kami benar-benar menyeret tumpukan benda gim sampai kami mendapatkan kartu yang diperlukan … Pasti sudah jauh lebih mudah untuk memalsukan semua itu, tetapi kami tidak, karena kebanggaan tukang sulap. Ini, tentu saja, gila – jika ada satu hal yang diketahui penyihir, itu adalah penyihir, ; s selingkuh dengan kartu, tapi di sinilah kita. "

Pengalaman mereka bekerja di kedua tangan mengajarkan mereka, sekali lagi, merupakan basis data penting yang terbaru. "Ketahuilah juga bahwa creep kekuasaan pasti akan terjadi, terutama jika Anda menambahkan konten dalam gelombang, jadi perkirakan untuk melakukan beberapa saldo berlebih," kata May. "Sadarilah bahwa ada hal-hal yang terlalu banyak pilihan – meminta pemain untuk memilih dari keputusan yang lebih menarik daripada meminta mereka untuk memilih 20."

Perancang dan penulis game Alexis Kennedy juga memiliki beberapa kiat untuk berbagi tentang Weather Cultist Simulator untuk studio.

Dari sudut pandang visual, gaya yang khas dan murah untuk diproduksi secara massal harus menjadi prioritas. Dan setiap kali Anda mulai menambahkan teks ke kartu, selalu pastikan untuk melakukan pratinjau bagaimana tampilannya. "Perlakukan kartu informasi masalah sebagai masalah UI peringkat pertama," kata Kennedy. "& # Hal; itu adalah tooltip & # 39; tidak cukup."

Simulator Kultus

Harapan pemain menuntut mata tajam yang dapat diproduksi, seperti apa yang terjadi ketika kartu kembali ke tumpukan yang tidak lagi ada, atau jika itu kartu kedua. sekarang memiliki sifat yang berbeda dari sebelumnya. Tambahan, jika sebagian besar kartu permanen, pemain akan memiliki perasaan yang kuat ketika mereka dihancurkan.

Kennedy mengembangkan frustrasi dengan fungsionalitas snap-to-grid, dan tampaknya menjadi pengalaman hebat. "Saya tidak percaya kami meluncurkan tanpa snap-to-grid. Saya ingin agar dev UI kami yang terakhir, tetapi malah ditutup di SFX. Seharusnya saya memilikinya dan saya harus meletakkannya di daftar fitur jauh sebelumnya. Seseorang mengubahnya pada seperti hari ketiga. "

"Secara umum, umpan balik [we gathered] tadinya & # 39; Saya ingin kartu-kartu ini pergi tanpa tempat yang mengkhawatirkan tentang hal itu. & # 39; "Tentu saja, ini adalah masalah UI yang khas: setiap pemain memiliki preferensi yang berbeda untuk apa yang dimaksud dengan tempat yang tepat," jelasnya. "Kami menerapkan beberapa hal sederhana untuk ditangani, tetapi permainan berikutnya, saya pikir jawabannya adalah membalikkan pertanyaan untuk membuat menempatkan kartu sesuatu yang memiliki nilai eksplisit dan minat pada permainan."

Leave a Comment