Menjelajahi potensi & # 39; metroidvania & # 39; desain di Supraland

Kami telah berjalan jauh sejak Metroid dan Castlevania: Symphony of the Night, game yang membantu menetapkan standar untuk eksplorasi dan mekanik di pengontrol sisi lebih dari 20 tahun yang lalu. Sekarang mekanika "metroidvania" telah diimplementasikan ke dalam semua jenis genre – termasuk semuanya, mulai dari platformer kotak pasir hingga puzzle.

Banyak game telah terhubung dengan moniker "metroidvania", menerapkan elemen desain genre seperti yang sering berbasis visual hanya di luar jangkauan; peningkatan karakter yang semakin kuat; peta besar; dan seterusnya. Karena sepertinya akhir-akhir ini Anda dapat memejamkan mata, mengklik pada Steam dan menemukan smartphone Android dalam waktu singkat, genre ini tampaknya kehabisan ide.

Tetapi David Münnich, pengembang di belakang kotak pasir FPS Supraland yang terinspirasi Zelda, Metroid, dan Portal, menunjukkan lebih dari genre ini. Dia percaya bahwa sebagian besar metode belum mengeksplorasi kedalaman dan fleksibilitas genre, dengan alasan bahwa implementasi umum mekanisme eksplorasi tidak benar-benar mendorong eksplorasi.

"Eksplorasi orang pertama adalah yang paling menarik bagiku," Munich memberi tahu Gamasutra. Dia mengatakan pemain ini lebih sepenuhnya memfasilitasi perspektif eksplorasi. Dibandingkan dengan 3D, level 2D memiliki "semuanya tepat di depan Anda – sulit untuk tidak melihatnya." Sedangkan dalam 3D, Anda memiliki kebebasan bergerak yang memungkinkan lebih banyak tempat untuk dijelajahi dan karenanya, lebih banyak tempat untuk dijelajahi.

Supraland mengambil konsep inti dari "metroidvania," termasuk beberapa rute, yang nantinya dapat diatasi dalam permainan dengan item baru, dan menghilangkan stereotip dan pendekatan yang paling umum yang biasanya diambil. Metroidvanias seharusnya tentang pemain yang mengeksplorasi milik mereka sendiri dan bukan melalui pengembang yang membuat kurasi, kata Münnich.

"Jenis peningkatan terburuk di metroidvania adalah yang memungkinkan Anda menghancurkan dinding merah atau pintu terbuka. Itu tidak lebih dari penghalang yang jelas. Anda akan bisa membuka kunci nanti. Itu tidak menarik, "Kata Münnich. "Jelas, kadang-kadang kamu akan memiliki kualitas tinggi yang akan datang dengan semacam kemampuan melompat yang ditingkatkan. Kamu tidak dapat menghindarinya sepenuhnya."

"Tapi momen terbaik bagi para pemain adalah ketika kita mendapatkan kemampuan baru yang tidak terlihat datang sama sekali, yang memungkinkan pemain melihat dunia dengan mata baru," katanya. "Sekarang kamu melihat semua kemungkinan yang tidak bisa kamu bayangkan sebelumnya. Beberapa game menangani ini dengan baik, sebagian besar tidak."

Hambatan pada sebagian besar metroidvanias cukup jelas. Mereka biasanya mengambil bentuk sesuatu yang akrab – semacam penghalang yang tidak cocok dengan lingkungan lainnya. Sebuah pos yang bisa Anda ayunkan dengan kait pengait di Messenger atau alat penggali yang lebih kuat yang dapat mematahkan batu yang lebih keras di SteamWorld Dig adalah dua contoh. Meskipun sulit untuk membuat segalanya benar-benar berbaur dengan lingkungan, menemukan solusi yang berbeda: Dia merancang item yang digunakan untuk eksplorasi dengan mempertimbangkan fleksibilitas.

Satu item Supraland di akhir permainan, balok gaya, memungkinkan Anda menjangkau tempat-tempat yang sebelumnya tidak bisa, mengarahkan objek, menghantarkan listrik, dan mengubah warna item tertentu. "Itu balok yang bisa kamu tempelkan ke kayu," kata Münnich. "Ini bisa digunakan untuk memindahkan balok geometri, menempatkan sesuatu untuk berjalan, atau hanya menarikmu ke tempat-tempat baru."

Balok gaya bukan jenis hambatan tunggal di dunia Supraland; itu dapat dicoba dengan beberapa cara. Semua item berbasis perkembangan Supraland memiliki fleksibilitas yang sama. Münnich menerapkannya dengan cara ini untuk mendorong pemain untuk bereksperimen dengan bagaimana mereka berinteraksi dengan lingkungan.

"Tidak seperti pukulan super biru yang dapat menghancurkan dinding biru, gerakan di mana Anda melakukan hal yang sama berulang-ulang, Saya ingin Anda berpikir tentang suka dan kemampuan Anda dalam petualangan point and click. "Kamu harus mencoba hal yang berbeda, hanya untuk melihat apa yang terjadi," katanya. "Perbedaannya langsung ke titik dan klik di sini adalah Anda dapat bereksperimen dengan cara yang bahkan tidak saya pertimbangkan. Supraland memungkinkan Anda mencoba sesuatu dan itu cukup sering untuk menemukan solusi yang tidak dirancang oleh saya. "

Terlepas dari eksperimen yang didorong Münnich, ia pikir mekanik metroidvania-nya tidak akan berguna jika dia tidak menghargai waktu dan memberi mereka cara untuk mengeksplorasi secara bermakna. Itu tidak termasuk peta mini untuk mengarahkan pemain, atau termasuk meluap-luapnya barang-barang koleksi.

"Tidak memiliki peta menegakkan rasa eksplorasi dan kedalaman dalam pencelupan dan kepuasan ketika menemukan satu peti lagi," katanya. "Jika Anda hanya mengejar simbol pada radar, Anda tidak akan tersedot oleh dunia itu sendiri. Anda harus mencari ke mana-mana tanpa mengandalkan ikon pada peta. Saat Anda mulai fokus pada peta untuk dijelajahi, seluruh dunia 3D menjadi geometri yang tidak berguna. "

Munich juga mengakui bahwa eksplorasi tidak dapat berarti jika imbalannya, seperti alat itu sendiri, terasa berulang-ulang dan hambar. Sementara Supraland masih merupakan permainan yang cukup besar, dia tidak ingin membuat pemain merasa seperti mereka mengumpulkan demi mengumpulkan.

"Saya menemukan itu sangat mengesankan ketika permainan itu diperpanjang hingga tak terbatas dengan menyebarkan barang koleksi di dunia besar," dia berkata. "Menyebarkan barang koleksi dengan cara yang tidak berarti bukanlah hal yang menyenangkan bagi pemain. Ini mungkin menjadi alasan untuk tinggal lebih lama di dunia game, tetapi itu adalah pengalaman yang sangat membosankan."

Leave a Comment