Mengapa 11 Bit Studios mendukung emosi dan makna terlebih dahulu di game dev

"Kami sangat emosional tentang membuat game dan bermain game[…] Emosi yang memunculkan pikiran adalah emosi yang ingin kita miliki dalam permainan kita. "

Studio 11 Bit & # 39; dua proyek terbaru, ini adalah Perang Tambang dan Frostpunk, untuk mengeksplorasi masalah sosial yang lebih besar. Dalam sebuah ceramah di Konferensi Pengembang Game tahun ini, pendiri bersama Przemyslaw Marszal dan Michal Drozdowski menjelaskan bahwa mereka tidak akan mendapatkannya dengan cara lain.

Namun, untuk sepersekian detik, itu hampir tidak terjadi. Mereka menjelaskan bahwa setelah perkembangan Perang Tambang, permainan strategis yang ditangani di hadapan warga sipil selama masa perang, tim akhirnya kelelahan dari mengerjakan proyek yang berkaitan dengan tema-tema berat seperti itu.

"Setelah Perang Tambang ini, kami sangat lelah secara mental. Kami tidak ingin melakukan permainan mental yang melelahkan ini. […] jadi kami pikir hei mungkin kami melakukan beberapa & # 39; gamer & # 39; game dengan ide keren dan gameplay keren, "kata Marszal." Tapi pada akhirnya itu hanya mengisap. "

"Ini adalah momen yang kita sadari sekarang, mulai sekarang kita akan melakukan permainan yang bermakna. & # 39; Kita tidak dapat melakukan permainan lain tanpa memiliki pesan ini di dalamnya. Itu tidak ada dalam DNA kita."

Menemukan mekanik melalui konteks

Untuk This War of Mine, tim 11 Bit tahu bahwa mereka ingin berkomunikasi dengan kenyataan pahit menjadi negara yang beradab, tetapi mereka tidak yakin bagaimana permainan akan diterima.

"Kami telah mengalami wahyu instan," kata Marszal. "Sampai hari peluncuran, kami tidak tahu bagaimana orang akan melakukannya [react to the significance of the game], tapi kami melakukannya. Kami tahu risikonya tetapi kami juga tahu pentingnya. "

Suasana, mereka menjelaskan, adalah kunci untuk proses pengembangan 11 Bit. Ini membentuk ikatan antara seni dan gameplay dan merupakan pertimbangan utama dari awal proyek.

"Kamu akan lebih memahami realitas permainan jika kamu melakukan riset. Kamu akan mendapatkan mood, kamu akan mengambil detail, kamu akan mengambil nuansa yang belum pernah kamu ketahui sebelumnya," Drozdowski menjelaskan.

Menemukan fakta Perang ini akan berfungsi. Item kunci untuk bertahan hidup akan menjadi bagian inti dari permainan. Mengetahui bahwa penembak jitu mengawasi kota untuk fungsi malam hari, sementara kekurangan kayu, listrik, dan air bersih berarti mengumpulkan.

"Fakta-fakta ini tidak hanya benar, tetapi mereka cukup banyak masuk ke dalam desain kami," kata Drozdowski yang mereka bayangkan, menjadi jelas bahwa perang ini akan fokus pada kehidupan individu orang. mencoba bertahan dalam kondisi kembali. Dia menggambarkan banyak kisah berbeda yang disatukan dalam satu dunia.

"Perang bukanlah peristiwa yang memiliki awal dan akhir. Perang terdiri dari orang-orang yang berbeda, seperti seorang ibu yang kehilangan anak atau kakek-neneknya yang tidak tahu apa yang harus dilakukan selama masa perang."

Keputusan pemain harus mengarah ke pertanyaan, bukan penilaian

11 Bit sering menempatkan pemain dalam situasi di mana mereka harus membuat keputusan yang memiliki dampak nyata pada orang atau di sekitar mereka. Dalam perang saya ini, itu bisa menjadi keputusan untuk mencuri makanan dan persediaan. Drozdowski mengatakan bahwa mereka ingin menekankan sifat keruh dari hitam dan putih di permukaan.

"Jika kamu memasuki rumah seseorang, pada dasarnya kamu adalah seorang pengganggu," jelasnya. "Itu bukan seseorang yang memenuhi pencarian."

Pada titik ini dalam pembicaraan, Drozdowski sedang berbicara tentang Perang Tambang ini, tetapi banyak dari konsep-konsep ini berlaku untuk Frostpunk juga. 11 Bit cenderung menjauhi skenario di mana pemain dapat menemukan solusi yang sempurna. Sangat tidak mungkin untuk memuaskan kedua belah pihak dari konflik, atau tanpa menderita semacam biaya.

"Kami tidak menilai perilaku pemain, tetapi kami ingin menciptakan dunia moral yang akan mengajarinya tentang keputusannya. […] Kami ingin mencapai semacam interaksi dengan pemain tempat kami mengajukan pertanyaan dan dia menjawab di kepalanya. "

Sebagian dari ini berarti bahwa kematian berlaku sebagai akhir sebagai kelangsungan hidup. Drozdowski mencatat bahwa "banyak dari ini tampaknya bertentangan dengan beberapa aturan desain" tetapi dalam This War of Mine, tujuannya bukan untuk memenangkan permainan; itu untuk mengalami perang sebagai warga sipil.

Tujuan akhir yang sama – untuk membuat pemain merefleksikan tindakan mereka sendiri – juga berlaku untuk Frostpunk. Para pemain dan hukum permainan manajemen kota, yang menurut Drozdowski dapat mengambil hidup mereka sendiri dan mulai membentuk masyarakat sendiri. Itu terkadang berarti subyek yang sulit, seperti kanibalisme, harus ditangani dalam permainan dan memutuskan bagaimana melakukannya adalah urusan yang sulit.

"Karena Frostpunk juga permainan yang menyentuh semua mata pelajaran itu […] kami merasa terdorong untuk membuat kutipan akhir, untuk meringkasnya, "kata Drozdowski." Jika pemain melewati batas, terlalu jauh dalam membentuk masyarakat, saya ingin mengatakan guy Hei, Anda melewati batas. Itu agak terlalu jauh ’

Tapi, refleksi diri semacam itu adalah tempat Frostpunk dan This War of Mine benar-benar bersinar. Saat-saat di mana hal-hal tampaknya terlalu jauh, adalah para pemain bertanya pada diri sendiri bagaimana melakukan tindakan mereka, mewujudkan tujuan 11 menciptakan permainan dengan dampak.

Leave a Comment