Melihat ke dalam pada pilihan desain jahat Wargroove

Bulan lalu pengembang Starbound, Chucklefish, merilis game strategi berbasis giliran, Wargroove on Steam dan Nintendo Switch, dengan cepat mengumpulkan komunitas pembuat peta dan mendapatkan pujian karena seni pixel-nya yang indah.

Tak lama setelah diluncurkan, CEO Chucklefish Finn Brice dan direktur teknologi Rodrigo Monteiro dapat mampir di saluran GDC Twitch untuk pembuatan Wargroove dan pelajaran apa yang diambil dari pendahulunya yang bergulir dari samping.

Bagian lain dari percakapan kami untuk Anda di bawah ini.

Baca terus untuk mengetahui mengapa alat peta Wargroove sangat penting, bagaimana Chucklefish membuat piksel kecil bekerja pada layar besar (dan kecil), dan bagaimana tim mendekati desain unitnya yang luas.

Monteiro: Saya pikir itu cukup awal dalam pengembangan game, kami memutuskan bahwa kami memerlukan semacam alat untuk membuat peta sendiri dan kami pikir ah, mungkin itu akan lebih baik jika itu ada di dalam game itu sendiri .

Jadi kami membuat editor peta sederhana tetapi kemudian pada suatu titik kami memutuskan untuk memberikannya kekuatan penuh, tapi saya pikir itu diizinkan untuk membuat alat yang sangat kuat sehingga memungkinkan kami untuk membuat diri kami sendiri mode permainan yang sangat beragam dengan mudah karena tidak ada logika permainan, bukan logika misi ditulis atau apa pun. Itu semua dibuat oleh pembuat konten karena kami ingin para pengguna dapat melakukan hal yang sama. Menjadi sangat mudah bagi kita untuk membuat semua jenis varietas ini.

Saya pikir itu mungkin keputusan terbaik yang kami buat dalam proyek ini.

Brice: Saya pikir inilah yang kami pelajari dari Starbound.

Monteiro: Itu benar.

Finn: Di Starbound, kami tidak memiliki cukup alat. Memproduksi banyak barang di Starbound sangat menyakitkan. Jadi kami sangat awal kami memutuskan kami membutuhkan alat yang tepat. Juga saya pikir adil untuk mengatakan bahwa kami selalu memikirkan, bahkan di luar permainan, kesederhanaan dan menyesuaikan permainan untuk melangkah lebih jauh dan memberikannya lebih banyak kehidupan. Jadi itu hanya pilihan yang jelas untuk alat komunitas itu.

Monteiro: Dan saat membuat alat untuk inspirasi dari hal-hal seperti Staredit, editor peta game StarCraft yang, pada masa itu, orang-orang membuat peta yang menakjubkan dengan kami seperti oh jika kita dapat membuat sesuatu dengan tingkat kekuatan itu maka kita tahu orang akan dapat melakukan hal-hal keren.

Brice: Kami menghabiskan banyak waktu berbicara tentang Staredit … dari sudut pandang saya, StarCraft sedikit benar-benar berlalu sedikit. Jadi ketika kami memulai Staredit, itu adalah pandangan nyata pertamaku. Saya pikir saya telah memuatnya tetapi tidak pernah benar-benar … dan merasa seperti ok Saya merasa seperti ok Saya mengerti keseluruhan alat ini dan saya muncul, tepat di kepala saya, karena saya mengerti alat ini Anda dapat menggunakan ide-ide baru semacam ini atau gameplay baru atau apa pun itu.

Jadi ya, dari seseorang yang sebenarnya cukup baru menjadi sangat mudah dipahami dan sangat kuat. Dan itu membuat saya terus berpikir tentang hal-hal keren yang bisa saya lakukan dengannya dan itu cukup mengasyikkan. Dan saya pikir mungkin adil untuk mengatakan hal yang menggairahkan "Apa yang akan dibuat orang dengan ini" adalah apa yang ingin kami capai dengan Wargroove.

Brice: Saya pikir itu adil untuk mengatakan bahwa kami mulai dengan sekelompok unit dan kemudian kami mendekati setiap unit sebagai cara memperkenalkan jenis permainan baru yang kami rasa menarik atau ada celah untuk atau sesuatu seperti itu . Ah, apa contoh yang bagus di sini?

Monteiro: Mungkin mage?

Finn: Ya, tentu. Beberapa dari mereka sangat jelas. Seperti penyihir, kami membutuhkan unit anti air. Tapi kemudian ada yang lain yang saya pikir kurang jelas. Khususnya … salah satu hal yang telah kami lakukan di Wargroove yang saya pikir mungkin adalah bagian paling menarik dari seluruh permainan adalah sistem hit yang kritis. Yang memberi setiap unit skor kerusakan bonus unik. Dengan para ksatria itu jika mereka memindahkan sejumlah ubin atau sebagai contoh lain, para kritikus akan mempelajarinya jika mereka memindahkannya. kembali di sebelah tombak lainnya.

Jadi para tombak sebagai contoh. Kami merasa akan menarik jika, dengan biaya yang relatif tinggi, Anda benar-benar dapat membangun dinding, tetapi kami tidak ingin memperkenalkan dinding sebagai sebuah konsep. Jadi kami menghasilkan unit ini yang sangat lambat tetapi akan menghasilkan hit kritis ketika mereka berdiri di samping satu sama lain untuk memperkenalkan gameplay dan kemudian muncul dengan unit lain untuk melawan aspek gameplay itu. Dan kami berharap setiap unit memiliki persyaratan gameplay semi-menarik di belakangnya.

Jadi tidak pernah ada unit yang murni sebagai penghitung, tetapi Anda harus bermain dengan unit itu dengan cara yang sangat berbeda. Kami membutuhkan hal-hal berbeda dari pemain. Dan ketika kami mulai berpikir bahwa cara itu sebenarnya menjadi banyak unit ini dan juga untuk menyeimbangkannya karena Anda mulai berpikir ok, kami berpikir bahwa ini adalah ceruk bagi pemain untuk bermain dengan cara khusus ini, betapa sulitnya untuk mencapai sesuatu dengan itu, oleh karena itu seberapa kuatkah itu untuk melawan dll. Jadi itu semacam proses pemikiran di baliknya?

Monteiro: Dan kemudian dalam hal tanah, laut, dan [air], karena gameplay utama adalah bahwa kita tahu banyak variasi harus ada di tanah. Benar, karena … kondisi menang [are on the] tanah, tentu saja. Tapi itu berarti bahwa jika kita menyeimbangkan satuan udara dan laut dengan cara yang sama, mereka tidak akan sepadan. Jadi unit laut sangat murah untuk tenaga mereka karena mereka dibatasi ke laut, dan unit udara cukup kuat tetapi mereka juga dapat dilawan dengan cara ini.

Brice: Ya, jadi salah satu hal yang kami lakukan untuk penelitian adalah berbicara tentang banyak komunitas game strategi, jelas komunitas Advance Wars, tetapi juga orang-orang yang benar-benar memainkan game jenis ini yang cukup lucu karena jelas itu & Sangat tematik tetapi tampaknya itu adalah masalah yang konstan dengan permainan strategi berbasis giliran, secara umum, sering pertempuran laut menyebalkan.

Itu tidak menyenangkan, atau itu tidak mencapai banyak, atau apa pun itu. Jadi ketika kami mendekati Naval dan mungkin sedikit lebih rendah tetapi sama dengan pertempuran udara, kami langsung berkata ok, meskipun ini adalah area yang berbeda dari peta, mari pastikan ada satu tujuan keseluruhan yang membuat mereka layak. Jadi dengan unit tempur laut pertama yang diperkenalkan adalah kapal perang, yang benar-benar menghancurkan unit darat. Tapi kemudian kami membangun seluruh gameplay untuk mempertahankan kepemilikan kapal perang. Jadi jika Anda menang di laut, hadiahnya adalah Anda mendapatkan kapal perang, dan Anda bisa menggunakannya untuk –

Monteiro: melakukan setengah kerusakan to–

Brice: Ya! Perluas ke udara dan naga. Jika Anda menang di udara, maka Anda mendapatkan naga.

Monteiro: Ya, Wargroove sebenarnya memiliki rendering yang lebih canggih … Ini lebih canggih daripada yang masuk ke game pixel art. Seperti air khususnya, ada banyak hal yang terjadi. Jika Anda memindahkan unit di depan ubin air, Anda dapat melihat pantulannya di atas air, Anda dapat melihat semua kapal misalnya, dan ada riak dan distorsi. Ketika berhadapan dengan pixel, efeknya harus lebih presisi. Jadi ini adalah cara yang berbeda untuk mendekati tempat kursus.

Tidak ada yang rumit dari permainan 3D tiga-realistis, tetapi Anda harus yakin bahwa banyak efek yang Anda tidak merusak seni pixel. Begitu banyak artis yang bekerja dengan piksel untuk memastikan bahwa efek air terlihat benar dan masih terlihat seperti pixel art dan tidak hanya menonjol seperti penukar palet untuk unit yang terlibat, pastikan semua unit terlihat bagus semua warna berbeda.

Sebenarnya ada sedikit yang masuk ke dalamnya. Dan bahkan dari sudut pandang tooling, semudah mungkin kami pergi ke hal-hal seperti mengintegrasikan format asli Aseprite, yang merupakan program yang kami gunakan di sini untuk pixel art. Salurannya sehingga mereka tidak perlu mengekspor dan hal-hal lain, karena … berapa banyak frame animasi yang kita miliki dalam game ini? Seperti 15.000 atau sesuatu seperti itu?

Brice: Ini banyak animasi.

Monteiro: Ya, ini banyak animasi.

Brice: Saya pikir untuk bagian saya, saya memiliki pekerjaan yang sangat baik, dan Anda memiliki pekerjaan yang sangat baik, dan tim pemrograman memiliki pekerjaan yang sangat baik, untuk memberdayakan para seniman dalam proyek ini. Saya pikir pixel art, secara umum, mendapatkan reputasi semacam ini sebagai alternatif yang lebih murah daripada seni 3D. Bukan itu masalahnya. Saya pikir jika kita kembali dan membuat game ini dalam 3D, itu akan menjadi pengalaman yang lebih mudah.

Anda tahu, pixel art membutuhkan begitu banyak frame animasi yang digambar sehingga bisa sangat lambat dan sangat mahal dan kemudian sulit direspon sesudahnya. Masing-masing faksi untuk instance perlu sepenuhnya dihidupkan kembali. Ini bisa memakan waktu yang sangat lama dan bagi mereka yang mengakhiri integrasi dengan perangkat kami dengan aplikasi eksternal seperti Aseprite sangat luar biasa. Misalnya, saya yakin kami memuat file .ASE langsung, bukan?

Monteiro: Mmhm.

Brice: Dan pada gilirannya, bahwa artis ketika mereka sedang membuat animasi mereka hanya bisa mengatakan & # 39; tahan bingkai ini selama beberapa detik ini, tahan bingkai ini selama beberapa detik ini, & # 39; mereka dapat menandai berbagai bingkai untuk digunakan dalam animasi tertentu, mengekspor sprite sheet atau semacamnya.

Ini pendekatan yang cukup modern untuk pixel art, menurut saya. Saya pikir ketika orang melihat seni pixel, mereka mengharapkannya dilakukan dalam sprite sheet dan gambar panjang besar dengan banyak bingkai animasi di dalamnya. Tapi kami agak tertinggal di belakang dengan proyek ini.

Untuk wawancara lebih lanjut dengan pengembang game dan pembicaraan GDC yang dikuratori, pastikan untuk memeriksa saluran GDC Twitch.

Leave a Comment