Marketing Chasm efektif dalam hal ini, sebulan Metroidvanias

Chasm hanyalah salah satu dari banyak aplikasi Android Roguelike, gulir samping yang menetapkan tanggal rilis untuk musim panas ini. Seperti contohnya, ketika dirilis pada 31 Juli, itu akan segera melawan Salt and Sanctuary, yang keluar pada 2 Agustus untuk Switch, dan Dead Cells, yang mengenai Switch lima hari kemudian.

Dengan pasar game indie yang ramai, ini mungkin tampak seperti sesuatu yang dapat mengurangi antusiasme studio Bit Kid. Pasti sesuatu yang diperhatikan Dan Adelman, kepala bisnis dan pemasaran untuk permainan itu.

"Banyak yang terjadi secara kebetulan," ia menjelaskan pada aliran Gamasutra baru-baru ini. "Ada sedikit kelonggaran ketika kami memutuskan untuk meluncurkan, tetapi pendukung Kickstarter kami telah menunggu begitu lama sehingga kami benar-benar ingin merilis tanggal rilis kami yang relatif dekat."

Adelman mengatakan bahwa studio itu bahkan terhubung dengan beberapa pengembang di balik game-game lain ini untuk mengawasi tanggal rilis. Itu adalah bagian dari proses rumit untuk pemasaran seperti indie, yang sebelumnya disebutkan, membutuhkan waktu enam tahun untuk berkembang. Karena studio telah memulai sejak awal, mereka tidak hanya merilis game untuk diri mereka sendiri, tetapi untuk orang-orang yang telah menunggu untuk itu selama ini. Bahkan jika mereka akan menghadapi beberapa kompetisi yang tajam, sekarang adalah waktu terbaik Chasm untuk rilis.

Untungnya, Adelman sudah tua dalam hal ini. Dia bekerja di Nintendo selama sembilan tahun, meluncurkan bisnis distribusi digitalnya. Sekitar empat tahun yang lalu, ia pergi untuk menjadi kontraktor independen dan bekerja dengan proyek-proyek yang menonjol baginya, seperti Axiom Verge (judul lain yang terinspirasi oleh Metroidvania). Sudah bersama Bit Kid selama empat tahun terakhir dan strategi yang dikembangkan untuk memasarkan game seperti ini. Ini keseimbangan pemasaran yang agresif dan pasif, memainkan aspek generasi prosedural, dan umumnya siap ketika permainan.

Kickstarter adalah teman Anda

Bit Kid pertama kali pindah ke Kickstarter pada tahun 2013, yang sepertinya sudah lama ada dalam waktu video game. Saat itu, pasar indie tidak ramai dan ada banyak platform yang hanya untuk mereka. Crowdfunding sepertinya menyukai jawaban untuk masalah ini. Jika Anda menemukan pendanaan dengan cara tradisional, mengapa tidak meminta konsumen Anda untuk itu?

Bagi banyak pengembang, Kickstarter dan platform serupa lebih dari sekadar untuk penggalangan dana. Adelman menggambarkannya sebagai "lebih banyak tentang komunitas yang berkumpul untuk membantu pengembang mencapai visi kreatif mereka."

"Begitu kita menyadari itu akan menjadi waktu yang lama sebelum game benar-benar dikirimkan, kami sengaja memperlambat jangkauan pemasaran kami … Pada titik tertentu, ada kelelahan dan orang-orang mulai mengabaikannya."

Jadi begitulah Adelman dan Bit Kid menggunakannya. Tentu itu digunakan untuk mengumpulkan dana awal (sekitar $ 192.000 pada tujuan $ 150.000), tetapi juga digunakan untuk memberikan pembaruan tentang pengembangan.

Awalnya, Adelman memahami bahwa pembaruan rutin sangat penting untuk menjaga waktu pengembangan, studio mengeluarkan pembaruan bulanan yang konsisten.

"Akan sedikit mengkhawatirkan ketika pembaruan mulai semakin jauh," Adelman menjelaskan. "Saya pikir orang sangat diyakinkan setiap bulan, kami dapat mengatakan say inilah yang sedang kami kerjakan, inilah yang menjadi fokus kami.’ "

Melalui pembaruan Kickstarter, arsipkanlah dengan jelas bahwa Bit Kid sebagian besar terjebak dalam masalah ini. Ada 75 pembaruan secara total, sekitar satu per bulan – dikurangi beberapa bulan yang dilewati – dan satu detail, baik pembaruan pengembangan, dorongan pemasaran, atau hanya beberapa materi promosi untuk membuat para pendukung bersemangat.

Memadamkan salah satu pembaruan ini lebih mudah diucapkan daripada dilakukan. Karena mereka sangat sering diposting, Adelman berkata bahwa Bit Kid harus memikirkan bagaimana cara menulis tentang beberapa aspek pengembangan game yang kurang glamor.

"Sebagian sulit untuk berkomunikasi [like explaining] pipa dan infrastruktur dunia, yang tidak terlalu seksi, "katanya." Kami melakukan yang terbaik yang kami bisa. "

Dari sudut pandangnya, ini semua sepertinya membuahkan hasil. Para pendukung umumnya senang melihat ada gerakan, meskipun lambat. Sementara beberapa mengeluh, dia mengatakan sebagian besar dari mereka tidak.

"Orang-orang sangat diyakinkan ketika mereka melihat‘ OK ini bukan vaporware, ini bukan perangkat sembarangan. Ada kemajuan yang dibuat. & # 39; "

Menyeimbangkan pemasaran

Memiliki pembaruan sebulan sekali selama sekitar lima tahun tampaknya seperti banyak pemasaran, tetapi itu baru permulaan dari strategi Adelman. Langkah selanjutnya adalah mencari tahu seberapa banyak yang harus dilakukan di atas pembaruan Kickstarter. Itu berakhir bervariasi dari waktu ke waktu.

Adelman tidak ingin berada dalam pemasaran hyperdrive untuk keseluruhan pengembangan. Melakukan hal itu, suaranya hampir tidak mungkin untuk sebuah studio kecil dengan anggaran terbatas. Jadi melakukan hal-hal seperti membagikan kunci ke pengaruh YouTube atau Twitch sangat penting untuk menjaga minat tetap hidup, tetapi itu tidak bisa menjadi level yang mereka upayakan sepanjang waktu.

"Dengan Chasm, kami menyadari itu akan menjadi waktu yang lama sebelum permainan kapal yang sebenarnya, kami sengaja memperlambat jangkauan pemasaran kami," jelasnya. "YouTuber dan Twitch streamer, karena kamu tidak bisa menjaga panasnya tinggi sepanjang waktu. Pada titik tertentu, ada kelelahan dan orang-orang mulai menghilangkannya."

Jadi pembaruan Kickstarter adalah level dasar Adelman, karena ia dipertahankan sebagai pendukung – atau orang-orang yang akan membentuk Chasm & # 39; Komunitas yayasan – tertarik. Bagi semua orang, mondar-mandir itu penting. Pergi ke pameran dagang dan pertunjukan baru dan membangun dan mengirimkannya kepada orang-orang dengan banyak pengaruh di komunitas. Tapi jangan lakukan itu sepanjang waktu.

Dia menggambarkannya seperti memasak daging panggang dalam panci beku. "Pertama, Anda harus membiarkannya naik ke suhu kamar. Kemudian Anda harus membiarkannya memasak sedikit. Jika Anda hanya meletakkan daging panggang panggang di atas kompor dan langsung memanaskannya di atas api, itu tidak akan terjadi. melakukannya dengan sangat baik. "

Pengembangan game seperti membangun menara

Perkembangan panjang Chasm adalah hasil dari dua hal: studio-studio itu; keamanan berapa lama dari prototipe dan demo menjadi produk lengkap, dan perfeksionisme direktur gim.

"Kami terjebak pada mantra Miyamoto:" Permainan yang terburu-buru akan buruk selamanya. Game yang terlambat pada akhirnya akan dirilis dan menjadi baik. "

Adelman mengatakan butuh tim sekitar 4-6 bulan untuk melakukan demo bersama untuk Kickstarter. Dari sana, mereka menganggap itu hanya masalah membangun itu menjadi permainan penuh. Mereka salah.

"Mereka secara naif berasumsi bahwa perlu waktu lama untuk membuat jumlah konten ini, jadi kami akan skala secara linear." Apa yang kita semua sadari adalah bahwa itu seperti membangun menara. "Semakin tinggi menara, fondasi semakin kuat dan luas," jelasnya.

Bit Kid dibangun dari permainan linear, dengan cara tertentu, tetapi mereka segera belajar semua hal yang harus ditambahkan. Direktur permainan James Petruzzi sering menemukan masalah yang diperlukan untuk memperbaiki gim di mana gim tersebut dapat dikirim.

"Ada beberapa poin di sepanjang jalan di mana kita bisa mengatakan" sudah selesai. "… tapi James benar-benar ngotot dan dia memiliki visi yang sangat kuat tentang bagaimana dia menginginkan permainan ini dan dia tidak ingin membuat kompromi," kata Adelman.

Namun, semua itu berhasil demi mereka. Itu memberi mereka konten untuk pembaruan Kickstarter, tentu saja, tetapi memastikan semua orang senang dengan produk akhir.

"Kami terjebak pada mantra Miyamoto:" Permainan yang terburu-buru akan buruk selamanya. permainan yang terlambat pada akhirnya akan dirilis dan menjadi baik. & # 39;

Meskipun dia mengakui tim awalnya meremehkan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membuat Chasm, dia mengatakan mereka tidak bisa lebih bahagia dengan produk tersebut.

"Ini sedikit lebih dari yang kita semua perkirakan, tapi saya pikir kita bisa melihat permainan dan mengatakan inilah yang ingin kita bangun."

Leave a Comment