Gamasutra: Josh Bycer Blog – Pelajaran Desain Game yang dipelajari dari Super Mario Maker

Posting blog berikut, kecuali disebutkan, ditulis oleh anggota komunitas Gamasutra.
Pikiran dan pendapat Gamasutra atau perusahaan induknya.

Super Mario Maker telah menjadi permainan yang menarik untuk "bermain" sejak dirilis pada bulan September, dan saya mengatakan "bermain" karena saya memiliki sebagian besar tingkat waktu saya membangun. Sudah lama bagi non-programmer untuk memiliki akses ke editor yang dirancang untuk mereka dan saya sendiri; banyak orang yang ikut serta dalam pembuatan kereta musik. Ketika saya dimasukkan ke dalam editor dan penawaran yang dikeluarkan, saya menyadari dan menegaskan kembali beberapa elemen penting tentang desain game, dan sesuatu yang sudah diketahui Nintendo selama bertahun-tahun.

SuperMarioMakerYoutube

Dasar-Dasar Bangunan:

Melompat ke Mario Maker sangat mudah, berkat desain visual yang diterapkan oleh Nintendo. Item, karakter dan elemen dapat dengan mudah diseret dan dijatuhkan dan mereka melakukan persis bagaimana mereka akan di game Mario lainnya. Toolset memungkinkan seseorang untuk dengan cepat menyatukan level, mengisinya dengan musuh dan terus-menerus beralih saat mereka pergi.

Anda juga dapat menggabungkan karakter dan elemen yang orisinal dengan Mario Maker, tetapi tetap mempertahankan elemen yang sama dengan game sebelumnya. Ini telah mengarah ke berbagai tingkatan, dari pengembang game hingga siswa dan semua orang di antaranya. Salah satu elemen paling penting dari Mario Maker adalah bahwa ia telah dibangun di dalamnya: Semua level harus diselesaikan oleh pembuatnya sebelum mengunggah.

Sekarang, itu tidak terdengar seperti masalah besar, tetapi itu benar-benar sangat penting untuk pelajaran pertama dan sesuatu yang saya sadari selama bertahun-tahun.

1. Kesulitan Tidak Setara Keagungan:

Selama lima atau enam tahun, ada lonjakan nyata permainan yang menantang di pasar: Super Meat Boy, Souls Demon, FTL, dan sebagainya. Banyak gamer telah menyatakan ini sebagai kemunduran besar untuk hari-hari game klasik yang dimaksudkan untuk menjadi sangat sulit. Hal ini menyebabkan penggemar menilai permainan, yang sulit ditemukan, dan memandang rendah siapa pun yang mengkritik.

Desain permainan
Seri Souls sangat bagus berkat gameplay berbasis keterampilan, bukan karena kesulitan yang luar biasa

Namun demikian, Mario Maker adalah contoh yang bagus yang bertentangan dengan sentimen. Dalam 30 menit, saya dapat merancang level yang sangat sulit sehingga 0,001% dari seluruh audiens akan dapat mengalahkannya dan masih perlu saya untuk mengalahkannya sehingga saya dapat meng-host-nya.

Berkat analitik di Mario Maker, Anda dapat melihat ketinggian dan jarak yang tepat dari kemampuan lompat Mario dan di sana Anda dapat membangun tantangan dan lompatan piksel yang tepat; bersama dengan mengatur layar jebakan untuk membunuh pemain.

Levelnya akan sangat sulit jika Anda tahu di mana semua jebakan (alias menjadi pengembang) atau menghabiskan banyak waktu dan waktu sampai Anda bisa melakukannya dengan benar.

Apakah ini akan menantang? Ya Apakah ini akan menjadi sesuatu untuk elite hardcore? Ya Tapi apakah ini akan menjadi sesuatu yang menyenangkan? Jawabannya adalah tidak. Super Mario Maker sekarang; penuh jebakan maut dan situasi di luar level yang ditampilkan di Nintendo World Tournament dari E3 tahun lalu.

Namun, tidak menarik untuk memainkan level yang sulit untuk diabaikan tanpa kompensasi apa pun. Alih-alih menjelajahi tingkat desain untuk mencari tahu, Anda hanya akan menghadapi sampai Anda atau itu rusak. Ketika sebuah game selesai, pengembang akan keluar dengan kesulitan karena kesulitan, itu menunjukkan kurangnya pemahaman tentang keseimbangan game. Satu gangguan umum yang saya lihat di level Mario Maker adalah orang-orang yang memasang blok yang tidak terlihat dengan sengaja; itu adalah trik murah yang tidak menawarkan pertumbuhan atau pertumbuhan dari ujung pemain.

Game seperti Jiwa Setan dan Super Meat Boy sangat bagus terlepas dari kesulitan mereka; keduanya menampilkan keterampilan gameplay yang memuaskan dan seimbang dalam kesulitan mereka. Demon's Souls memiliki jalan pintas permanen untuk membuka dan meningkatkan gigi sementara Super Meat Boy tidak pernah cukup lama untuk berubah menjadi cobaan.

Sekarang saya tahu apa yang Anda pikirkan, "Maka level yang mudah lebih baik, kan?" Kesulitan dalam bermain game, sehingga bisa sangat memudahkan.

2. Melibatkan Pemain dengan Desain:

Game yang terlalu sulit untuk dimainkan dan mematikan orang, tetapi game terlalu mudah untuk memiliki masalah sendiri. Kami semua suka bermain game, tetapi tidak ketika itu diberikan secara metaforis kepada kami di piring perak. Ketika tingkat hanya diatur untuk menjadi pelindung dan tidak menawarkan apa pun, maka rasanya seperti buang-buang waktu.

Bagian lain darinya yang tidak mengunci level dan meninggalkan lubang yang dapat merusaknya. Ada perbedaan besar antara memiliki jalan pintas untuk menghindari tantangan dan memungkinkan Anda untuk meluruskan segalanya untuk tujuan Anda.

Itu seperti itu, tetapi semua yang Anda lakukan adalah merender seluruh boot level Anda demi kemenangan yang mudah. Satu hal yang saya lihat adalah bahwa pembuat membuat jebakan atau rintangan yang rumit, tetapi meninggalkan beberapa lubang besar baik karena kemampuan melompat Mario yang membuat seluruh bagian dapat dilewati.

Desain permainan
Setiap level dalam game ini dibangun dengan cermat di sekitar pola pikir dan tantangan desain tertentu

Di sinilah segalanya menjadi sedikit filosofis; level yang baik harus membuat pemain tumbuh pada akhirnya dengan beberapa cara. Mereka harus berbeda dari pada awalnya; ini bisa berarti mendapatkan kekuatan baru, meningkatkan keterampilan mereka atau bahkan hanya mendapatkan prestasi.

Intinya adalah bahwa mereka tidak hanya membuang-buang waktu mereka, dan tingkat perasaan: Tingkat itu terlalu sulit untuk menggunakan keterampilan itu lagi, tingkat itu terlalu mudah sehingga terasa seperti pekerjaan yang sibuk, tingkat adalah pengulangan dari tantangan sebelumnya dan seterusnya.

Pelajaran kami berikutnya menyatukan poin-poin ini untuk seorang desainer game yang hebat.

3. Ada Harmoni dalam Desain Hebat:

Mungkin peristiwa tersulit di luar menyeimbangkan pengembang game adalah menentukan kesulitan apa level Anda nantinya. Sangat mudah dalam mendesain sesuatu untuk hanya membuang semua yang dapat Anda pikirkan ke dalam level atau game. Kami melihat ini tidak hanya di Mario Maker, tetapi dengan pengembang game yang berlebihan berpikir bahwa lebih banyak lebih baik.

Salah satu pelajaran besar yang saya pelajari dari berbicara dengan pengembang game dan melakukan pekerjaan di Mario Maker adalah tahap yang hebat (atau game) harus menjadi mesin yang diminyaki dengan baik; setiap elemen harus memiliki fungsi. Kasus yang sangat, sangat besar adalah Super Mario Bros World 1-1 dan bagaimana tim menciptakan level gameplay tanpa perlu satu tutorial. Di sinilah konsep harmoni atau tema terpadu datang untuk apa permainan / level Anda tentang.

Apakah Anda membuat rintangan bawah air? Melompati api? Berurusan dengan musuh melalui cangkang? Sama seperti dengan permainan penuh, Anda harus datang dengan level Anda dan memiliki segalanya mengalir dari sana. Jika level Anda tentang platforming yang rumit, melempar sekelompok musuh atau bagian bawah laut di titik tengah tidak akan masuk akal.

Salah satu jenis level yang lebih umum dalam Mario Maker adalah mereka yang hanya melemparkan musuh secara acak di sekitar panggung atau musuh sedemikian rupa sehingga mereka bertindak sebagai serangan mendadak. Meskipun itu mungkin tidak terduga, itu adalah bentrokan dengan sisa tantangan yang telah Anda rancang dan buat seakan-akan sejajar dijahit.

Desain permainan
Beberapa game terbaik adalah rasa permainan, desain, dan estetika yang terpadu

Ini adalah poin yang Nintendo buat beberapa dekade terakhir, terutama dengan judul Mario.

Setiap tahap dalam Game Mario menawarkan beberapa gameplay unik dan jika ada mekanisme atau rintangan permainan yang berulang, mereka akan menjadi cara yang berbeda untuk menjaga hal-hal dari yang berulang.

Dua game terbaik dari Nintendo adalah Mario Galaxy 1 dan 2; keduanya menampilkan desain luar biasa yang terus berubah dan tumbuh sepanjang permainan.

Untuk poin terakhir kami, kami sampai pada satu area yang bermasalah dengan setiap desainer game.

4. Mengetahui Kapan Mengakhiri:

Membangun dari poin terakhir, setelah Anda memiliki dasar dan mekanik turun, Anda perlu tahu berapa banyak yang bisa Anda dapatkan dari mereka. Setiap mekanik dan sistem permainan memiliki rentang terbatas yang akan membuat mereka tetap tertarik dan Anda sebagai perancang dapat memanfaatkannya. Beberapa level dan permainan terbaik dalam hal ini tidak lebih baik dari sambutan mereka.

Semakin unik atau niche yang Anda mainkan sebagai mekanik atau tantangan, semakin sedikit waktu keseluruhan yang bisa Anda dapatkan dari mereka. Alasan untuk masalah ini adalah bekerja dengan mekanik yang berbeda.

Portal adalah contoh sempurna dari ini. Portal gun adalah sejumlah kegunaan untuk desain panggung, tetapi itu benar-benar tidak. Jika Anda melihat bentuk manipulasi, Anda hanya memiliki beberapa mekanisme yang menggunakan gun portal: Berinteraksi dengan benda, mengendalikan momentum pemain dan menggerakkan pemain atau benda di sekitarnya.

Portal itu, portal adalah kampanye, tapi itu kampanye, tetapi telah menambahkan mekanik dalam bentuk gel. Membuat tantangan yang tidak hanya menggunakan gun portal, tetapi berbeda dari proses pembuatan sebelumnya sangat sulit. Akan sangat mudah bagi Valve untuk terus menciptakan dan mengulangi konsep dan mekanisme untuk memperpanjang umur gim, tetapi itu akan membuat kesuksesan portal yang berulang dan menyakitkan dalam jangka panjang.

desain permainan
Portal 1 dan 2 sama-sama menampilkan mekanisme permainan unik mereka yang tidak lebih baik daripada yang mereka harapkan karena para pengembang tidak pernah mengulangi tantangan dan teka-teki yang sama persis.

Ini juga mengapa kita melihat banyak game kasual dengan banyak level, karena mekaniknya bisa berjalan.

Dengan itu, jika Anda mengalami masalah gameplay berulang.

Mengambil ini kembali ke Mario, salah satu hal terbaik tentang desain tingkat Mario adalah bahwa tahap tidak pernah melebihi dari sambutan mereka; ini disebabkan mondar-mandir dan implementasi pada bagian Nintendo.

Dengan Super Mario Galaxy, hanya beberapa menit dan cukup untuk menunjukkannya. Terlalu sering kita melihat pengembang game dengan konten daur ulang dan itu merusak permainan secara keseluruhan; bagi banyak orang, lebih baik memiliki satu jam permainan yang luar biasa daripada tiga jam yang oke.

Super Meat Boy di sini lagi dapat digunakan sebagai contoh di sini dengan desain levelnya. Masing-masing level yang telah direntangkan adalah mekanisme yang sama yang hadir untuk menawarkan tantangan yang lebih lama, tetapi para pengembang malah melakukan eksekusi sesederhana mungkin. Daging tahu bahwa gameplay mereka tidak dapat ditarik keluar dan bervariasi dan selama level dalam setiap game Mario.

Jika Anda memiliki desain atau tantangan untuk digunakan, maka gunakan, tetapi jangan ulangi situasi yang sama hanya untuk membuat level atau game Anda lebih besar. Ketika kita berbicara tentang desain gim, gim yang bagus, desainer tahu kapan mereka mengambil segala sesuatunya hingga batasnya dan mengakhirinya. Ketukan lain terhadap beberapa level Mario Maker sedang kelebihan beban dengan bagian yang sulit dan berbeda, ke titik di mana level terasa seperti itu tidak pernah berakhir; di mana Anda memiliki satu tingkat yang sangat panjang yang bisa dengan mudah menjadi tiga tingkat ukuran biasa. Mondar-mandir yang tepat sangat penting untuk membuat seseorang terlibat dalam jangka panjang dan jika Anda memiliki terlalu banyak tantangan yang berbeda dalam satu tingkat, maka pisahkan menjadi beberapa tingkat jika desain menjaminnya.

Keempat poin ini mungkin mudah bagi semua orang yang membacanya, tetapi pengembang game masih berjuang dengan satu atau beberapa dari mereka dan itulah yang membedakan pengembang game yang luar biasa dan mengapa saya masih mencintai Nintendo.

30 Tahun Keunggulan:

Sudah umum bagi orang-orang untuk mengkritik Nintendo ketika mereka mengandalkan ketergantungan pada branding dan mengatakan bahwa mereka tidak pernah berinovasi, tetapi itu tidak bisa jauh dari kebenaran. Bermain dan mendesain panggung di Mario Maker telah memberi saya apresiasi nyata untuk keahlian yang Nintendo masukkan ke dalam game mereka. Bagi saya pribadi, desain yang Nintendo gunakan dalam game Mario adalah sebuah karya seni dan sesuatu yang harus dipelajari.

Desain permainan
Kontribusi terbesar Mario Maker adalah memberikan alat kepada pemrogram untuk mempelajari desain game

Saat saya membuat level di Super Mario Maker, level yang paling populer bukanlah yang tersulit atau terpanjang, tetapi level tersebut dibangun berdasarkan pelajaran yang saya bicarakan.

Faktanya, level saya yang paling populer bahkan tidak melibatkan platforming, tetapi level ini dibangun untuk menyelesaikan masalah matematika.

Desain gim yang hebat adalah salah satu elemen yang kita tahu saat kita melihatnya, tetapi sebenarnya menggambarkan cara kerjanya bisa sulit. Pelajaran ini harus memberi Anda fondasi yang hebat tidak hanya untuk level Anda sendiri, tetapi juga berpikir tentang pengembangan game secara keseluruhan.

(Untuk posting dan podcast tentang desain dan industri game, lihat Game-Wisdom, bersama dengan saluran Youtube baru untuk video harian. Dan kampanye Patreon saya untuk mendapatkan pendanaan bulanan yang sangat dibutuhkan.)

Leave a Comment