Gamasutra: Josh Bycer Blog – Bagaimana Sistem Hukuman Menyakiti Gameplay

Posting blog berikut, kecuali disebutkan, ditulis oleh anggota komunitas Gamasutra.
Pikiran dan pendapat Gamasutra atau perusahaan induknya.

Elemen penting dari videogame, dan setiap permainan ekstensi, adalah keadaan menang dan kalah. Satu aspek yang kami lihat menambah bobot pada desain game adalah "penggunaan sistem hukuman" – sistem yang membuat pemain melampaui kondisi awal yang hilang. Namun, kami akan berbicara tentang mengapa menendang pemain saat mereka turun bukanlah cara terbaik untuk memotivasi mereka agar terus bermain.

Menghukum Hukuman:

Konsep inti dari sistem hukuman adalah mengambil negara yang hilang dan memperluasnya. Dalam sebagian besar permainan, ketika pemain memiliki keadaan hilang itu kehabisan kesehatan atau sekarat – karakter berada di sekitar keadaan netral.

Anda akan memiliki platformer dan Anda mati setelah sebuah pos pemeriksaan, pengembalian dan pemain kembali ke pos pemeriksaan terakhir tercapai. Dalam hal ini, ada keadaan yang hilang, tetapi dampaknya tidak melampaui kerugian.

Contoh paling awal dari sistem hukuman adalah penggunaan "nyawa" di banyak game klasik. Ketika mereka bermain, mereka dapat kembali ke awal, atau bahkan kembali ke awal seluruh permainan.

Banyak shmup memiliki sistem hukuman di mana pemain kehilangan kekuatan dan up dan setiap kali mereka dikeluarkan dari sistem – mereka meninggalkan pemain lebih buruk daripada sebelum sistem diaktifkan.

Dengan cara ini, pemain sekarang lebih lemah dan memiliki peluang lebih besar untuk mati lagi, atau pemain telah berkembang secara permanen, mereka membuat dan sekarang harus melakukan sesuatu lagi.

Contoh terbaru dari masalah dengan sistem hukuman datang dengan Sekiro Shadows Die Twice.

Busuk Keberuntungan:

Di game From Software sebelumnya, ada sistem hukuman dalam cara jika Anda diedit, Anda mengumpulkan jiwa (yang merupakan pengalaman dan mata uang dalam game) akan jatuh ke tanah. Jika Anda tidak kembali kepada mereka, mereka akan hilang selamanya.

Hukuman Sekiro adalah mekanik dirasakan jika Anda masih belajar permainan

Meskipun ini ekstrem, itu memberi para pemain kesempatan yang adil untuk memulihkan sumber daya mereka, dan mereka dapat terus mencoba dan membelinya kembali pada saat yang sama.

Sistem Sekiro berbeda dan disebut "capung." Anda memiliki peluang default 30% untuk memulihkan uang dan poin pengalaman ketika Anda mati. Mati terlalu sering dan sistem dragonrot menendang masuk – menyebabkan NPC di dunia sakit. Saat mereka sakit, pencarian mereka tidak akan dapat bergerak maju dan pemulihan Anda cenderung menurun.

Sistem dragonrot mewakili aspek terburuk dari sistem hukuman di videogame. Pertama, dampaknya pada pemain ahli – setelah Anda mendapatkan game yang cukup, Anda tidak akan pernah mengalami dragonrot. Sistem tidak menawarkan kedalaman atau pilihan yang lebih besar kepada pemain, tetapi hanya menyebabkan kehilangan kemajuan. Permainan tidak memungkinkan pemain untuk "bank" uang mereka dengan membeli dompet koin, tetapi tidak mengharuskan pemain untuk membeli uang. menyebabkan waktu dihabiskan jauh dari kemajuan.

Masalah terbesar – dan alasan mengapa itu bukan desain yang bagus – adalah penyebab dari kegagalan untuk memulai. Bahkan permainan Kaizo memiliki hari-hari yang didukung dari sistem hukuman dan sekarang hanya memberikan kehidupan pemain yang tak terbatas untuk dimainkan.

Menghapus kemajuan yang diperoleh pemain dengan susah payah bisa menjadi tendangan dalam usus, tetapi saya yakin beberapa dari Anda akan bertanya: "bagaimana dengan Roguelikes?" Roguelikes, meskipun memiliki hukuman ekstrem karena kalah, lolos dengan sistem ini.

Perbedaan Roguelike

Desain Roguelike selalu dibangun di atas sistem hukuman – ketika Anda mati, semua kemajuan segera dihapus di mana pun Anda berada dalam permainan. Itu tentu lebih merusak daripada hanya beberapa sumber daya atau power-up, jadi mengapa gamer baik-baik saja dengan itu?

Alasannya harus dengan desain Roguelikes dan bagaimana mereka dibangun agar dapat diputar ulang. Ketika Anda gagal dalam permainan linier, tantangan dan situasi tetap ada. Kehilangan kemajuan berarti bahwa Anda harus mengulangi konten yang telah Anda lakukan sampai Anda melewati penghalang jalan Anda.

Namun, dalam permainan roguelike, setiap permainan idealnya dihasilkan secara prosedural menjadi sesuatu yang orisinal. Harus memulai kembali Roguelike memberi pemain pengalaman merek baru untuk bermain. Fakta bahwa Anda tidak pernah tahu apa yang terjadi setiap kali memberikan genre replayability tinggi, pasir itulah titik kunci.

Anda seharusnya diputar ulang dengan Google dan memiliki pengalaman dan konten baru; Anda tidak seharusnya memutar ulang permainan linier dengan membenturkan kepala Anda ke dinding sampai Anda menyerah atau melewati bagian.

Sebagai garis singgung cepat, inilah yang sering menyebabkan situasi tetap dalam Desain Roguelike tidak dipandang menguntungkan untuk genre ini. Jika pemain selalu tahu bahwa itu terjadi, maka diketahui bahwa pemain tidak dapat melakukan apa pun kecuali mereka sudah memiliki jawabannya. Salah satu keluhan tentang penggilingan di Darkest Dungeon yang terjadi di tempat di daerah linier.

Partai mereka gagal dan kehilangan partai mereka, mereka harus menghabiskan waktu berjam-jam pada kru lain untuk melakukan upaya berulang kali.

Jika Anda ingin pemain melakukan sesuatu, ada cara yang lebih baik untuk meyakinkan mereka daripada sistem hukuman.

Menangkap Lalat dengan Madu

Pengondisian untuk melakukan sesuatu atau menghindari tindakan bisa jadi sulit, tetapi ada beberapa trik halus yang dapat Anda coba. Yang pertama adalah memberi pemain kendali atau membuat mereka berpikir mereka memiliki kendali atas situasi.

Beberapa pemain menyesuaikan judul dan penyesuaian untuk pemain yang bertahan pada kesulitan yang lebih sulit. Jika keadaan menjadi terlalu sulit bagi mereka, mereka dapat menurunkannya kapan saja mereka mau. Anda juga dapat melakukan ini dengan memiliki tantangan opsional di sisi Anda, sambil tetap menjaga pengalaman dasar normal atau mudah; itulah yang telah dilakukan Nintendo selama bertahun-tahun.

Locomalito, seorang pengembang yang berspesialisasi dalam permainan retro modern, menempatkan tantangan sekarat terbatas dalam gimnya, tetapi Anda masih memiliki kehidupan tanpa batas jika Anda hanya ingin mengalahkan gim tersebut.

Solusi lain adalah melakukan yang sebaliknya. Contoh terkenal dari pengalaman bonus bekerja di World of Warcraft. Awalnya, jika saya tetap di sini, mereka akan mengalami penalti pengalaman sampai mereka keluar dan orang-orang membencinya.

Blizzard mengubahnya, jadi mereka akan menerima pengali pengalaman yang akan muncul ketika mereka kembali. Kedua contoh mencapai tujuan yang sama untuk membuat pemain berhenti bermain, tetapi yang terakhir dilihat sebagai hadiah sedangkan yang pertama adalah hukuman

Intinya adalah Anda ingin agar pemain tidak merasa kehilangan kemajuan. Meskipun desain seperti ini bekerja kembali pada masa itu, desainnya tidak lagi dapat diterima mengingat banyaknya game yang bersaing untuk konsumen. perhatian hari ini.

Cinta yang kuat

Sebelum kita mengakhiri bagian ini, saya ingin membuat perbedaan penting ketika berbicara tentang sistem hukuman, dan bahwa kita tidak termasuk negara gagal dalam diskusi ini. Videogame yang memiliki status menang juga harus memiliki status gagal. Perbedaan antara keduanya adalah bahwa hal itu gagal memengaruhi pengalaman pemain di luar negara bagian itu sendiri.

Meyakinkan pemain yang mungkin akan kalah selain kegagalan menang bisa jadi sulit, dan seringkali itu tidak berhasil dengan baik. Selalu ada cara yang lebih menarik untuk mempengaruhi daripada hanya menghukum pemain.

Untuk mengakhiri bagian ini dengan: Bisakah Anda memikirkan game non-Roguelike yang merupakan pekerjaan yang baik untuk memiliki sistem hukuman?

Leave a Comment