Gamasutra: Blog Tobias Karlsson – Alat untuk Aksesibilitas Aksesibilitas dan Analisis Kedalaman

Posting blog berikut, kecuali disebutkan, ditulis oleh anggota komunitas Gamasutra.
Pikiran dan pendapat Gamasutra atau perusahaan induknya.

Menjelaskan metode untuk melihat, menganalisis, dan membandingkan kedalaman dan aksesibilitas game. Bagian pertama memberikan gambaran umum tentang metode ini, bagian kedua menjelaskan lebih detail, dan bagian ketiga menerapkan metode tersebut pada contoh spesifik.

Masalah

Game baru Anda telah menyala hijau, penembak taktis kasual dengan kedalaman yang cukup untuk menjaga para pemain hardcore selama bertahun-tahun. Meskipun semua orang percaya diri saat ini, semua orang dan orang lain tahu bahwa itu adalah taruhan besar untuk studio, dan konsekuensi dari tidak memberikan dapat ditinjau. Ketika proyek berlanjut, pertanyaannya adalah; apakah game masih bekerja setahun kemudian, rencana awal untuk kedalaman dan kompleksitas, atau apakah Anda bersiap untuk mengirim dua tahun kemudian? Apakah itu benar-benar cukup untuk memiliki semua pemain, apakah itu benar-benar memiliki semua kedalaman yang Anda janjikan akan miliki? Apa yang akan terjadi jika Anda menambahkan fitur X? Apakah itu akan membuat permainan terlalu rumit? Jika demikian, apakah ada fitur lain yang bisa menjatuhkan game kembali ke ranah kasual? Belum lagi, bagaimana permainan Anda dibandingkan dengan kompetisi?

Ini semua adalah pertanyaan yang sangat sulit, namun penting, yang harus Anda jawab untuk memberikan permainan yang tepat kepada pelanggan Anda. Anda dapat menggunakan pengalaman dan intuisi Anda, tetapi seringkali sulit untuk menilai permainan Anda sendiri dengan akurat ketika Anda tenggelam dalam parit, dan apa yang Anda inginkan adalah cara obyektif untuk melakukan analisis. Seri artikel ini menyajikan metode untuk menganalisis dan membandingkan game, dan melacak bagaimana set fitur Anda memengaruhi aksesibilitas dan kedalaman game Anda.

Definisi Konsep

Saya akan mulai dengan mendefinisikan istilah yang akan saya gunakan dalam seri artikel ini lebih tepat, subyektif, subyektif, dan / atau tidak disepakati pada definisi yang ketat. Artikel-artikel ini berkaitan dengan kompleksitas, aksesibilitas, dan kedalaman permainan, dan konsep menguasai permainan. Yang saya maksud dengan kompleksitas adalah kompleksitas ruang yang sesuai untuk aturan yang memunculkannya. Perhatikan bahwa kompleksitas aturan dan ruang pemain yang mungkin tidak saling bergantung. Gim seperti aturan dapat diambil cukup besar, kompleksitas Go sebagai gim besar. Kedalaman permainan terkait erat dengan kerumitannya, tetapi alih-alih mengukur kompleksitas aturan, ini adalah tentang kompleksitas permainan. Sebuah game yang bisa dimainkan menggunakan algoritma yang kurang mendalam, sedangkan game yang memiliki berbagai macam strategi. Kompleksitas dan kedalaman bukanlah hal yang sama, meskipun gim yang tidak rumit juga cenderung kurang dalam. Menguasai gim artinya memahami kompleksitas dan kedalaman gim. Aturan untuk setiap situasi, serta aturan untuk situasi berlaku untuk situasi itu. Penguasaan, tentu saja, adalah masalah derajat, dan sejauh mana tingkat persaingannya. Akhirnya, aksesibilitas permainan adalah ukuran dari seberapa banyak upaya yang perlu dilakukan pemain, untuk mencapai tingkat penguasaan tertentu. Aksesibilitas permainan tergantung pada kompleksitas dan kedalamannya, tetapi juga pada hal-hal seperti bagaimana aturan dipahami, dan seberapa banyak permainan harus dipelajari sebelum seorang pemain dapat mulai bermain.

Ikhtisar Metode

Contoh pertamaIni adalah cara pemain berhubungan dengan permainan, aturan dan mekanika, serta cara bermain game, dan cara kerjanya. taktik. Dengan memetakan ini dengan cara yang sesuai, Anda dapat dengan cepat melihat bagaimana Anda dapat membandingkan gim yang sedang Anda kembangkan melacak dengan sasarannya. Sebelum kita mulai, jika Anda mencari beberapa data yang benar-benar obyektif, data tertentu yang bisa tahan terhadap pengawasan akademis, maka tidak ada jalan pintas. Untuk mengumpulkan data berkualitas, Anda harus mengumpulkan banyak data yang tidak bias, dan melakukan analisis statistik yang kaku. Saya percaya bahwa ide-ide yang disajikan di sini berguna, tetapi saya berharap sebagian besar pembaca tidak membutuhkan ketelitian seperti itu. Sebagai gantinya, saya menggunakan metode ini sebagai lensa untuk melihat game mana, lensa mana untuk menganalisis dan membandingkan game, apa yang membuatnya bekerja (atau tidak).

Untuk memfasilitasi ini, penggunaan yang paling lazim, penting untuk menyajikan data dengan cara yang memungkinkan Anda membandingkan dua game secara sekilas. Ini difasilitasi dengan memesan data yang ditumpuk kolom dengan pengkodean warna yang konsisten[1] (lihat gambar pertama). Apa grafik dari upaya untuk penguasaan, yang merupakan aksesibilitas game 1 sampai 3. Setiap band dari jumlah upaya tertentu, itu adalah pencapaian dari jumlah upaya itu. Perhatikan bahwa karena sumbu Y mewakili penguasaan, semua kolom akan memiliki ketinggian yang sama, yang berarti bahwa mereka berada pada titik di mana pemain telah sepenuhnya menguasai permainan, yaitu 100%.

Proses menguasai permainan dibagi menjadi tiga fase; fase pra-putar, fase bermain, dan fase penelitian. Pra-putar memiliki dua komponen; pemahaman bawaan dari game, dan tutorial.

Jika gim ini didasarkan pada konsep bahwa pemain memiliki pengetahuan tentang dunia luar, maka pemain tersebut memahami beberapa gim, dan ini adalah pengetahuan bawaan pemain. Misalnya, permainan dengan pengaturan militer biasanya dilengkapi dengan aturan dan mekanisme yang diilhami oleh bagaimana pertempuran dunia nyata dan peralatan bekerja. Senjata memiliki klip terbatas dan perlu dimuat ulang, Senapan memiliki rentang efektif yang lebih panjang daripada pistol, dll. Permainan juga dapat menggunakan konvensi dalam genre permainan mereka seperti kontrol permainan yang mapan dan bahwa menggunakan paket kesehatan segera mengembalikan sejumlah kesehatan untuk pemain. Keuntungan dari pengetahuan adalah tidak perlu belajar, yang memungkinkan game menjadi lebih rumit tanpa mengurangi aksesibilitasnya. Perhatikan bahwa game abstrak, seperti Reversi atau Game 2 dalam contoh ini, tidak memanfaatkan pengetahuan dari luar dan karenanya pemain tidak memiliki penguasaan bawaan.

Tutorial untuk membaca aturan papan permainan, pemain mengajarkan aturan kepada pemain lain, atau memainkan tutorial dalam permainan video. Perhatikan bahwa beberapa gim video tidak memiliki tutorial dan hanya memasukkan pemain ke gim tersebut, sementara gim video lainnya menyebar tutorialnya dari waktu ke waktu, alih-alih semua pembelajaran dimuat di depan. Juga, sebagai aturan, hanya game yang bisa lolos tanpa fase tutorial, karena game itu sendiri dapat menegakkan aturannya, sesuatu yang tidak bisa dilakukan oleh game fisik. Dalam contoh tersebut, Game 1 dan 2 memiliki tutorial yang memberikan pemain penguasaan permainan yang layak.

Fase selanjutnya adalah fase bermain. Saya telah membagi fase ini menjadi empat bagian; setengah jam bermain, dua jam, lima dan sepuluh. Lagi pula, mereka telah aktif memainkan game selama itu. Dalam contoh, Anda dapat melihat bahwa setelah bermain Game 1 selama sepuluh jam, sedangkan untuk Game 3, pemain hampir tidak menggaruk permukaan pada titik itu.

Pilihan alasan serta orang-orang dari fase penelitian relatif sewenang-wenang, dan saya tertarik untuk menganalisis. Anda dapat menemukan bahwa pekerjaan lain lebih baik untuk Anda analisis, tetapi ingat bahwa Anda dapat membandingkan dua game jika Anda menggunakan durasi yang sama.

Contoh keduaFase terakhir adalah fase penelitian. Pada titik ini, pemain melihat hasil yang semakin berkurang dari hanya memainkan permainan, dan mencoba untuk meningkatkan penguasaannya. Penelitian mencakup kegiatan seperti bereksperimen dengan taktik dan strategi baru, membaca forum online, buku-buku atau sumber-sumber lain dalam permainan, menemukan guru, dan menganalisis peraturan secara mendalam. Fase penelitian dibagi menjadi lima bagian; satu jam penelitian, lima jam, sepuluh, 20, dan penelitian "luas". Kategori terakhir adalah tangkapan semua untuk apa pun lebih dari 20 jam.

Sekarang kita memiliki pemahaman penuh tentang apa arti grafik, kita dapat dengan mudah melihatnya dan membandingkan tiga game. Meskipun pandangan sekilas akan mengungkapkan bahwa ketiga contoh game itu sangat berbeda. Seorang pemain yang memainkan Game 1 untuk waktu yang lama akan memiliki penguasaan penuh dari permainan, sementara permainan membutuhkan beberapa waktu untuk mencapai penguasaan penuh. Game 2 berada di suatu tempat di tengah, seorang pemain akan menjadi cukup kompeten dari hanya bermain game, tetapi untuk menguasai permainan sepenuhnya, pemain harus dalam upaya lebih dari sekadar bermain.

Tentu saja, Game 1 hingga 3 jelas merupakan game yang sangat berbeda, dan Anda berharap melihat profil yang sangat berbeda dari itu. Meskipun ada permainan yang sangat berbeda bisa menarik, skenario adalah Anda ingin membandingkan game yang serupa. Dengan asumsi Game 4 dan Game 5 adalah game yang sangat mirip, dengan melihat profilnya, Anda dapat melihat bahwa meskipun keduanya membutuhkan penguasaan yang kira-kira berbeda cukup banyak, belum lagi bahwa tutorial Game 5 lebih efektif dalam pengajaran. permainan.

Beberapa contoh

Tic-Tac-ToeMari & # 39; lihat beberapa contoh cara menganalisis game untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang cara kerjanya. Pertama: Tic-Tac-Toe. Tic Tac Toe adalah permainan abstrak, jadi itu hanya melihat papan dan bermain, tidak memberikan wawasan kepada pemain tentang bagaimana permainan dimainkan. Namun, setelah aturan yang merupakan fase tutorial, Anda dapat mengasumsikan bahwa pemain memiliki aturan lengkap dari aturan Tic-Tac-Toe. Mengetahui aturan adalah awal yang baik, tetapi ada satu hal lagi yang perlu dipelajari pemain dari permainan master, dan itu adalah strategi optimal dari Tic-Tac-Toe. Memahami dan menggunakan strategi optimal dari Tic-Tac-Toe menjamin pemain hasil seri paling buruk. Sebagian besar pemain akan memahami hal ini dengan cukup cepat, terutama jika bermain melawan lawan yang sudah mengetahui strategi ini. Analisis yang dihasilkan akan menghasilkan grafik berikut.

Sekilas, Anda dapat melihat bahwa Tic-Tac-Toe adalah permainan yang agak dangkal. Anda dapat memainkan game dengan banyak kerumitan, dan setelah bermain game untuk waktu yang singkat, Anda harus sepenuhnya menjelajahi permainan. Ini tidak perlu mengatakan apa-apa tentang apakah gim ini menyenangkan atau tidak, tetapi dengan profil seperti ini, gim ini mungkin tidak memiliki daya tarik yang langgeng, setidaknya tidak didasarkan pada kedalaman gimnya.

Selanjutnya, kita akan melihat permainan papan lain: Pente. Pente adalah varian dari lima-in-a-line yang dimainkan di papan Go, dan memiliki aturan untuk menangkap potongan lawan Anda. Aturan Pente agak sederhana, dan dapat dengan mudah diajarkan dalam beberapa menit, dan kebanyakan orang akan dengan cepat mengambilnya, seperti menghindari kepingan Anda ditangkap, memblokir empat lawan secara berurutan, dan tidak meninggalkan lawan Anda dengan pembukaan ganda berakhir tiga berturut-turut. Namun, tidak seperti Tic-Tac-Toe, Pente tidak harus bisa bermain game, ia akan menemukan lebih banyak strategi untuk mengeksploitasi atau situasi berbahaya untuk menghindari dan dapat melakukannya lebih awal.

Tic-Tac-Toe dan PenteKarena pemain menghabiskan lebih banyak waktu dengan permainan, pemain akan mendapatkan hasil yang semakin berkurang, dan pada titik tertentu, biasanya tidak cukup untuk mengeksplorasi lebih lanjut. Ini adalah saat pemain akan memiliki fase penelitian untuk meningkatkan pengetahuannya lebih lanjut. Ini bisa bereksperimen saat bermain game (mencoba strategi yang berbeda dan melihat apa yang terjadi), bereksperimen dengan skenario tertentu dari permainan (misalnya ada cara yang saya punya masalah dengan?), Mencari guru, atau mengambil jalan pintas dan membaca apa yang lain telah menulis tentang apa yang mereka ketahui tentang permainan. Ini mungkin tampak seperti tidak mungkin, tetapi hari ini, berkat Internet, hanya beberapa yang berdedikasi yang benar-benar harus melakukan pekerjaannya. Jika gim Anda berhasil membangun komunitas yang aktif, bahkan yang kecil, beberapa penggemar Anda yang berdedikasi akan melakukan pekerjaan itu, dan mereka tidak menyukai yang lain, dan akan memposting detailnya di forum. Lebih banyak orang akan membacanya, dan orang-orang itu dapat mengajari teman-teman mereka, dan lebih cepat dari yang Anda harapkan, pengetahuan itu akan disebarluaskan ke sebagian besar basis pemain Anda.

Keterampilan vs. Memahami

Perlu ditekankan bahwa kami mencoba menilai cara bermain game di level tertinggi. Apa yang tidak kita cari adalah memperoleh dan keterampilan fisik yang sempurna yang diperlukan untuk memainkan permainan. Menguasai gameplay sepenuhnya mungkin untuk beberapa game membuat Anda menguasai, dan tidak hanya perlu, dan tidak penting secara fundamental, untuk menang. Dasbor 100 meter akan menjadi contoh ekstrem dari permainan di mana pemahaman aturan, dan strategi terbaik adalah untuk meningkatkan peluang Anda untuk melakukannya dengan baik. Tidak ada keraguan bahwa banyak perencanaan dilakukan untuk pertunjukan para pelari yang berlaga di Olimpiade, tetapi bahkan jika Anda ingin melatih para atlet top dunia, itu tidak akan membantu Anda di daerah Anda lacak bertemu kecuali Anda berlatih benar-benar berlari.

Contoh permainan komputer adalah antara Quake III Arena dan Counter Strike. Saya bukan pemain FPS yang sangat baik, dan kembali pada hari itu, saya akan menghancurkan server Quake, tapi saya sering bisa masuk ke 3 teratas di server Counter Strike, meskipun kedua game menggunakan mekanisme dasar yang sama untuk mengalahkan lawan. Alasan untuk pengalaman yang berbeda adalah perbedaan dalam aturan permainan. Gempa berfokus pada koordinasi, gerakan, dan membidik tangan-mata, sementara Counter Strike memiliki serangkaian aturan dan mekanisme yang berbeda, dan karena itu, memposisikan diri Anda di peta menjadi sangat penting untuk berhasil memainkan permainan. Dengan mengantisipasi lawan saya & # 39; Bergerak, aku bisa menempatkan diriku pada posisi yang menguntungkan sehingga aku bisa mengalahkan lawanku meskipun mereka sering lebih terampil membidik dan menembak daripada aku. Permainan ini menarik dan tidak sepenuhnya tergantung pada kedalamannya, tetapi ini bisa menjadi permainan yang menarik dan menantang dengan lebih fokus pada keterampilan dan kemampuan fisik, daripada kemampuan untuk menghasilkan taktik yang baik mengingat situasi dan aturan gim. Faktanya, ada banyak permainan populer, yang hampir seluruhnya berfokus pada keterampilan fisik atau kemampuan, untuk memanah dan latihan angkat beban. Pada saat yang sama, pengamatan game yang lebih fokus pada taktik dan strategi akan lebih sedikit berbasis keterampilan. Kursus, untuk bersaing dengan kebutuhan pemain tingkat tertinggi, baik taktik dan strategi, serta memiliki keterampilan fisik untuk bersaing, serta halnya dengan RTS, dan campuran yang tepat berbeda dari permainan ke permainan.

Faktor tambahan

Ada beberapa hal yang tidak langsung ditangkap dalam analisis dan grafik di atas yang penting untuk sepenuhnya memahami permainan. Pertama-tama, ukuran sebenarnya dari permainan, aturan yang perlu dikuasai pemain berbeda dari permainan ke permainan. Jelas belajar Tic-Tac-Toe jauh lebih banyak tugas daripada memahami Europa Universalis III. Ini adalah hal yang penting untuk ditinggalkan, tetapi pada akhirnya, apa hal yang paling penting untuk dipelajari, dan bagaimana cara belajar, dan itu adalah perbedaan penting. Game yang lebih kecil lebih mudah dipelajari dengan cepat dan dengan usaha yang lebih sedikit daripada game yang lebih kompleks; sama halnya, jika Anda menemukan bahwa dua permainan dengan kompleksitas yang berbeda akhirnya memiliki profil yang serupa, maka itu mungkin merupakan indikasi bahwa permainan yang kurang rumit tersebut menjelaskan kepada pemain bagaimana cara kerjanya.

Faktor penting lain yang telah diabaikan adalah bahwa tidak perlu memiliki penguasaan penuh dari permainan untuk menikmatinya. Faktanya, banyak gim membutuhkan pemahaman tentang bagian kecil gim untuk menyenangkan, dan sangat sedikit pemain yang akan mendekati apa pun yang mendekati penguasaan penuh sebagian besar gim. Misalnya, Anda mungkin telah mencoba Texas Hold & # 39; pada titik tertentu dalam hidup Anda, dan belum melihatnya. Saya menyarankan bahwa dua poin tambahan penting:

Berapa banyak usaha yang diperlukan untuk memesan untuk mulai menikmati permainan.
Berapa banyak usaha yang dibutuhkan untuk mendapatkan pengalaman penuh dari permainan.

Jika pemain dapat dengan cepat mulai menikmati permainan, maka pemain kemungkinan akan terus bermain dan menghabiskan waktu yang dibutuhkan untuk mempelajari permainan cukup untuk mencapai titik kedua, di mana pemain mendapatkan pengalaman penuh yang telah Anda rancang untuk. Dengan pengalaman penuh, saya tidak bermaksud memahami sepenuhnya permainan, tetapi memahami fitur-fitur utama permainan, dan pengetahuan tentang cara menggunakannya. Misalnya, di Battlefield 1942, sebagian besar pemain dapat dengan cepat mulai berlarian dalam permainan, menembaki musuh, yang saat itulah sebagian besar pemain akan mulai menikmati permainan. Namun, Anda perlu menghabiskan lebih banyak waktu di permainan untuk menguasai berbagai kendaraan dan senjata di dalam permainan, dan memahami bagaimana mereka berinteraksi satu sama lain untuk mendapatkan pengalaman penuh dari permainan. Pemain tidak perlu memahami interaksi dalam pertempuran antara berbagai senjata dan kendaraan, tetapi memahami cara melawan musuh yang berbeda diperlukan. Juga, detail yang dapat membantu pemain ahli, karena tank-tank Jerman tidak memiliki baju besi yang miring membuat lebih mudah untuk mencetak banyak kerusakan yang menghantam mereka sangat bagus untuk diketahui, tetapi tidak perlu untuk mengakses penuh dan menikmati gameplay inti.

Jika kita melihat Game 4 dan 5 di atas, kami ingin memiliki game yang sangat mirip, dan bahwa pemain akan mulai bersenang-senang dengan penguasaan sekitar 25% dan mendapatkan pengalaman penuh sebesar 50%, kita akan melihat bahwa itu membutuhkan banyak hal. semakin sedikit waktu bagi pemain untuk mulai bersenang-senang. Game 5 serta mendapatkan pengalaman penuh. Ini adalah sesuatu yang harus dikhawatirkan para pembuat Game 4.

Cara Menggunakan Alat ini

Bagaimana kita menggunakan alat ini untuk meningkatkan permainan kita? Anda dapat menggunakan alat ini untuk menganalisis kompetisi, dan menganalisis game Anda sendiri.

Menganalisa Game Anda Sendiri

Menganalisis gim Anda sendiri memungkinkan Anda menguji gim yang telah Anda buat yang telah Anda buat tentang seberapa mudah gim Anda diakses. Pemain harus memahaminya. Secara umum, ini lebih menjadi perhatian bagi sebagian besar pemain, hanya permainan yang dimainkan berulang kali, karena pemain sering diharapkan menjadi ahli setelah pertandingan pertama.

Kegunaan lain adalah untuk melacak kompleksitas pengembangan game dari waktu ke waktu. Saat Anda mengembangkan game, Anda belajar apa yang berhasil, dan apa yang berhasil, dan Anda akan menemukannya dan jatuh. Ini adalah proses alami, tetapi itu juga berarti bahwa karena permainan Anda berubah, begitu juga kompleksitas, kedalaman, dan aksesibilitas. Melacak gim sangat berguna untuk menghindari membuat gim yang terlalu rumit atau terlalu sederhana. Jika Anda melacak game sepanjang pengembangannya, maka mudah untuk melihat apa yang akan dilakukan fitur baru terhadap aksesibilitas game, atau fitur apa yang akan dilakukan hingga kedalamannya.

Menganalisis Kompetisi

Tentu saja Anda dapat menemukan banyak alasan mengapa Anda ingin menganalisis kompetisi, tetapi forum tersebut adalah untuk melihat apakah ada pola yang sama. Jika Anda menemukan pola yang sama, maka Anda tahu apa yang sesuai untuk genre itu, atau jika Anda ingin mencoba sesuatu yang berbeda, Anda dapat melihat apakah itu sudah dilakukan dan seberapa baik hasilnya. Anda juga dapat menemukan profil yang paling populer di genre ini, dan mereka memiliki profil, suka, dan serangan balik yang sangat berbeda, dan inilah yang memungkinkan Anda untuk hidup berdampingan daripada bersaing secara langsung satu sama lain karena mereka menarik berbagai pemain, atau setidaknya menawarkan pengalaman berbeda kepada para pemain. Jika Anda menemukan bahwa gim Anda memiliki profil yang sangat berbeda dibandingkan dengan semua gim yang akan Anda lawan, maka mengenali ini jelas penting. Jika Anda ingin mempertahankan desain game Anda, maka mengakui bahwa itu berbeda akan penting untuk pitch Anda, mengidentifikasi audiens target Anda, dan ketika memverifikasi desain Anda, atau itu mungkin merupakan indikasi yang baik bahwa game Anda memiliki fitur yang tidak & # 39; t. t sepenuhnya cocok untuk genre yang Anda pilih, atau hilang beberapa bagian penting dari permainan lain. Mengubah kompleksitas permainan secara drastis bukan ide yang buruk, permainan menara pertahanan pada dasarnya adalah permainan RTS di mana sebagian besar elemen telah dihapus yang membuat pemain dapat fokus hanya pada satu aspek.

Anda dapat menemukan bagian 2 di sini.

Saya ingin mengucapkan terima kasih kepada Caitlin Bever, Wenceslao Villaneuva, Matthew Langer, dan Matthew Makuch atas diskusi hebat yang kami lakukan dan untuk semua proofreading yang mereka lakukan.

Leave a Comment