Gamasutra: Blog Staf Hero-U – Hero-U: Rogue to Redemption Postmortem

Posting blog berikut, kecuali disebutkan, ditulis oleh anggota komunitas Gamasutra.
Pikiran dan pendapat Gamasutra atau perusahaan induknya.

HERO-U: ROGUE KE REDEMPTION POST MORTEM

Ditulis oleh: Cidney Hamiltion, Programmer

Saya bergabung dengan tim Hero-U: Rogue to Redemption dev pada awal tahun 2015. Pada saat itu, kickstarter pertama adalah dua tahun di masa lalu, dan yang kedua sedang bekerja. Coles mengantisipasi tanggal rilis 2016. Pada kenyataannya, game ini tidak akan memulai pengujian alfa hingga 2017. Kami mengirim game pada Juli 2018, dan saat ini tersedia di Steam, GOG, Humble Bundle, dan Mac App Store.

Apa itu Hero-U?

Pahlawan-U dimulai sebagai Sekolah Petualang Terkenal untuk Pahlawan. Petualang Terkenal adalah orang yang menulis pamflet Sekolah Koresponden Petualang Terkenal yang dimasukkan sebagai "feelies" dalam game Quest for Glory yang asli oleh Corey dan Lori Cole. Quest for Glory, tentu saja, dilisensikan ke Activision, tetapi dunia didasarkan pada Coles & # 39; kampanye tablet. Pada tahun 2008, Coles menciptakan permainan roleplaying online dengan mengajari semua orang bagaimana menjadi pahlawan dalam kehidupan sehari-hari. Situs web termasuk Tes yang mengurutkan calon pahlawan ke dalam kelas (Rogue, Wizard, Paladin, dan Warrior), dan pelajaran karakter dari berbagai instruktur. Paladin mendapat imbalan karena melakukan perbuatan baik; Penyihir mendapat hadiah karena melakukan sesuatu yang pintar; dan Rogues mendapat imbalan karena lolos dengan tindakan yang dipertanyakan (meskipun masih heroik).

Sekolah Pahlawan akhirnya menjadi terlalu besar untuk dikelola. Memoderasi situs web ini dan memainkan peran para guru menjadi proyek yang sangat besar! Di alam semesta, ia ditutup dan dipindahkan ke Sardonia untuk menjadi Universitas dan menerima pelamar baru. Hero University akan menjadi video game pemain tunggal yang mensimulasikan pengalaman belajar menjadi pahlawan. Pemain karakter (dalam game pertama, pencuri yang bercita-cita bernama Shawn O & # 39; Connor) yang pergi ke kelas, melawan monster di ruang bawah tanah sekolah, dan akhirnya berhasil atau gagal menjadi pahlawan.

Coles telah menendang gagasan membangun petualangan teks, tetapi memutuskan bahwa mereka membutuhkan grafis. Pengembang game petualangan jadul lainnya mengambil Kickstarter untuk meluncurkan studio mereka sendiri; ini adalah bagaimana dana Broken Age, Moebius, dan Leisure Suit Larry Reloaded didanai. Namun, untuk memenuhi proyek ini, diperlukan pembangunan tim.

Ceritaku

Saya pernah menjadi insinyur perangkat lunak di Boston. Saya telah memulai peran perancang / pengembang hibrida, dengan jam kerja yang fleksibel dan dapat mengatasi gangguan genetik yang belum terdiagnosis.

Seiring berjalannya waktu, saya kurang fleksibel, dan pekerjaan saya berakhir untuk proyek-proyek lepas jangka pendek. Saya telah mengerjakan permainan pendek di Unity ketika saya melihat bahwa Coles sedang mencari programmer tambahan. Saya menjangkau, mewawancarai, dan bergabung dengan tim jarak jauh pada Januari 2015.

Pada awalnya, saya berusaha keras untuk mempercepat di mana permainan itu. Corey memperkirakan bahwa 90% dari seni dan penulisan selesai, tetapi hanya 10% dari pemrograman. Pada kenyataannya, masih banyak yang harus dilakukan. Banyak aset seni tidak final, terutama lingkungan 3D. Tumpukan penulisan cukup lama sehingga Coles akhirnya mempekerjakan penulis lain (Josh Mandel, dari King's Quest dan Freddy Pharkas fame) untuk membantu.

Hanya adegan pertama dari permainan yang diprogram; sisanya hanya kotak abu-abu. Lori telah menulis skrip untuk sebagian besar permainan, tetapi semuanya sama sekali tidak diuji dan tidak dapat diuji. Kemajuan sejauh ini sebagian besar berada di sisi seni. Sistem inti (termasuk pertempuran dan memajukan kalender permainan yang berlangsung selama 50 hari semester) belum diimplementasikan.

Kami fokus untuk mendapatkan demo yang dapat dimainkan untuk Kickstarter, tetapi jelas ada lebih dari satu tahun waktu pengembangan yang tersisa untuk menyelesaikan permainan. Lingkupnya juga meningkat. Pahlawan Hero-U yang asli telah menjadi puzzle 2D / RPG, yang akan relatif mudah diprogram. Tetapi para pendukung, dan besar, menginginkan sesuatu yang lebih seperti Quest for Glory. Coles dikenal memiliki sesuatu yang lebih ambisius, tetapi sudah 20 tahun sejak mereka terakhir mengelola studio mereka sendiri. Bekerja dengan tim paruh waktu yang terpencil juga sangat berbeda dari menjadi kantor setiap hari dan bertarung dengan tenggat waktu yang ditentukan pihak luar.

Kickstarter kedua membuat tujuannya, tetapi tidak jauh melebihi itu. Peregangan sasaran (seperti akting suara, beberapa perkelahian bos, dan NPC pendamping) harus dihapuskan.

Apa yang Kami Lakukan Benar

1. Perfeksionisme

Tantangan utama Hero-U adalah bahwa game itu tidak akan menjadi Quest for Glory. Coles baru dalam menghasilkan permainan; Kami tidak memiliki sumber daya dan struktur Sierra. Corey didasarkan pada anggaran untuk game Quest for Glory beranggaran rendah awal, yang menggunakan seni 16 warna dan mengandalkan alat pengembangan Sierra. Fans menginginkan game seperti Quest for Glory IV, yang memiliki anggaran $ 1,5 juta dalam dolar 2015. Kickstarter memberikan 25% dari itu.

Saya telah mendukung Moebius dari Jane Jensen. Permainan ini dirilis tepat waktu, dengan anggaran $ 300.000, tetapi menderita karena perbandingan yang tak terelakkan dengan Gabriel Knight. Hero-U bahkan lebih ambisius; itu diperlukan untuk menjadi game petualangan dan permainan roleplaying, memiliki humor dan hati yang sama dengan game Quest for Glory, dan memungkinkan nonlinier dan pilihan dalam cara memainkan karakter Anda. Kami bisa mengirim lebih cepat dengan memotong fitur; Coles memilih untuk tidak melakukan ini. Jika mereka punya, itu tidak akan memiliki harapan dari Quest for Glory.

2. Keunikan

Sederhananya, tidak ada apa pun di pasaran yang mirip dengan Hero-U. Sama sekali bukan Quest for Glory; Quest untuk Infamy dan Heroine's Quest datang lebih dekat dengan gaya Quest for Glory dan mekanik. Ini adalah simulator sekolah fantasi; bukan RPG penyelamat dunia lainnya. Meskipun Anda dapat menjelajahi ruang bawah tanah dan bertarung dalam pertempuran, Anda tidak pernah meninggalkan halaman sekolah, tidak ada penjahat epik yang harus dikalahkan, dan Anda tidak menyelamatkan dunia. Setidaknya tidak di game ini.

Pemain menghabiskan sebagian besar waktu mereka pergi ke kelas dan belajar bagaimana menjadi pahlawan, baik dalam teori maupun praktik. Itu dibandingkan dengan Sims dan Harry Potter; tetapi sebenarnya tidak ada yang seperti ini.

3. Keterlibatan Kipas

Alpha dan beta Kickstarter mendukung hak uji. Tes alfa dimulai jauh sebelum ruang bawah tanah game selesai, tetapi diizinkan untuk mendapatkan perubahan desain besar untuk membuat perubahan desain utama (meskipun sayangnya, anggaran seni kami habis pada saat ini!). Umpan baliknya juga bagus untuk semangat tim dan produktivitas.

Kami memiliki reporter bug dalam game, yang memungkinkan kami menemukan dan menghancurkan 3000 bug yang dilaporkan pendukung selama fase ini. Pendukung kami juga menawarkan keahlian mereka sendiri tentang masalah budaya, bahasa Jerman, pengaturan musik (komposer kami tidak terlibat dalam desain suara akhir game), dan permainan keseimbangan dan pertempuran.

Penggemar kami sangat membantu selama Crunchtime, ketika Morale rendah dan tim dirilis sesegera mungkin. Memiliki basis penggemar yang besar untuk memanfaatkan aset yang luar biasa; kami tidak dapat melakukannya tanpa dukungan ini.

4. Mengganti Gigi Di Sisi Seni

Kami awalnya merencanakan tampilan seni 2D dari atas ke bawah yang terbuat dari ubin. Masalah dengan pendekatan ini – gaya tidak realistis tidak bekerja dengan baik dengan kisah kami yang serius dan serius. Kami kemudian mencoba menggunakan pendekatan tahap proscenium (2.5D) yang mirip dengan game Sierra dan Lucas Adventure. Sayangnya, kami memiliki objek dalam ruang 3D untuk kesulitan teknis yang lebih banyak bekerja dengan 2D. Gerakan karakter kami terlihat kaku dan tidak wajar. Latar belakang ubin tampak datar dan kusam tanpa pencahayaan. Kami membuat keputusan untuk mulai menggunakan teknologi 3D untuk menghidupkan karakter dan menghidupkan latar belakangnya.

Karena sifat dari proses produksi, di mana beberapa seniman kontraktor meninggalkan tim untuk kewajiban dan peluang lain, dua seniman kami yang tersisa menjadi cepat – pada proses seni di luar rumah roda masing-masing. Melalui kolaborasi yang jauh secara fisik, tetapi secara fungsional dekat, kami dapat memfasilitasi ini sebagai sebuah tim, yang berhasil menerapkan pencahayaan, efek partikel, dan pemodelan tambahan dengan cara yang relatif tidak menyakitkan.

Apa yang Kami Lakukan Salah

1. Mekanika Waktu

The Hero-U memiliki sistem waktu yang sangat granular. Jam selalu berdetak. Kelas, waktu makan malam, dan waktu tidur semua toko ditempatkan pada jadwal yang ditentukan. Biasanya pemain memiliki dia sampai larut malam.

Secara konsep, ini sangat keren. Beginilah cara jam Quest for Glory bekerja; itu realistis. Sebagian besar permainan simulasi dan JRPG memiliki konsep waktu yang sangat abstrak; entah itu tidak membutuhkan waktu, atau sepanjang malam. Ini memungkinkan waktu untuk mengoptimalkan teka-teki logika, seperti memaksimalkan semua tautan sosial di Persona 3, tetapi itu tidak memungkinkan fleksibilitas dan permainan peran.

Pahlawan-U, sebaliknya, Anda memberi beberapa jam di sore hari. Anda dapat menghabiskan waktu di ruang latihan, atau berlari di sekitar kastil untuk membungkus merek untuk resepsionis sekolah, atau mengambil perlengkapan sekolah yang Anda butuhkan dari toko di ruang bawah tanah, dan kemudian tetap membuat kelas elektif Anda.

Ternyata ini adalah mimpi buruk untuk kode, dan mimpi buruk untuk desain. Awal permainan terasa luar biasa bagi banyak pemain; arti terus-menerus dari jam yang berdetak, menghambat eksplorasi. Berakhirnya juga agak kosong, dan ada bagian dari permainan yang lambat. Saya memperbaiki lusinan bug di mana begadang hingga tengah malam mematahkan persyaratan scripting dan membuat game berpikir plotnya telah maju keesokan harinya.

2. Art Pipeline

Pada saat tim pemrograman berkumpul, skrip permainan sudah ditulis, model karakter sudah ada di dalam gim, dan sebagian besar sudah final. Ini menyebabkan banyak masalah yang tidak dapat diselesaikan, karena begitu banyak anggaran game telah digunakan untuk menciptakan aset yang kami miliki.

Model karakter tidak kompatibel dengan sistem animasi Unity Mecan, yang dirilis di tengah produksi kami. Sementara kami menyewa animator yang mampu membuat banyak perbaikan, cutscene sering datar karena sulit untuk menghidupkan rig NPC dalam Unity. Senjata dan baju besi Shawn tidak muncul di game dunia, yang dilaporkan banyak playtester sebagai bug. Faktanya, modelnya tidak pernah "generik" cukup untuk dengan mudah mengakomodasi perubahan kostum, bahkan dengan pertukaran tekstur.

Kami dapat mengulangi sebagian besar seni permainan – termasuk antarmuka pengguna, lingkungan 3D, dan lukisan sketsa dalam game – tetapi ini adalah sesuatu yang diperhitungkan oleh desainer dalam pra-produksi, bukan sesuatu yang muncul. pada menit terakhir.

3. Pemasaran dan Pra-Rilis

Hero-U: Rogue to Redemption dikirim pada Juli 2018, dua tahun setelah tanggal rilis yang dijanjikan di Kickstarter. Gim ini tampak tenang di Steam segera setelah kami melakukan gim dalam uji beta. Semua pengembang, termasuk saya, sedang sibuk memperbaiki bug dan menyelesaikan game. Para desainer melakukan sendiri semua bahan produksi, termasuk trailer dan kontak pers.

Ini menghasilkan rilis "diam-diam", dengan sedikit build dan koordinasi yang sangat sedikit. Kami mencapai Steam tepat saat algoritma penemuan bug, berdampak paling banyak dirilis pada akhir 2018 – Enam bulan setelah diluncurkan, Hero U masih terdaftar sebagai "Steam masih belajar tentang game ini," yang kemungkinan mengurangi kepercayaan diri pemain. Banyak orang masih memberi tahu kami, "wow, kami belum tahu bahwa Hero-U belum keluar!" Di media sosial.

4. Harga

Atas saran seorang investor, Transolar memilih untuk merilis game dengan harga premium $ 35 untuk memposisikannya sebagai game kelas atas. Sebagian besar game indie di Steam memiliki harga $ 10, $ 15, atau $ 20. Sayangnya, kami tidak memiliki push marketing yang cukup untuk diperlakukan sebagai game AAA premium. Perusahaan seperti Electronic Arts and Actions menghabiskan jutaan tahun mempromosikan game AAA mereka, yang mendorong sebagian besar game lain ke dalam kategori "game indie murah".

Kami dapat menghubungi Steam untuk mendapatkan perwakilan pribadi, jadi mereka tidak tahu apa-apa tentang penetapan harga, strategi pemasaran, dan sebagainya. Sebagian besar dibangun di sekitar algoritma otomatis. Secara khusus, mencapai $ 100.000 dalam penjualan bulan pertama dan mempertahankan tingkat kritis yang serupa untuk mendapatkan penempatan "halaman depan" premium selama promosi Steam. Kami tidak mendekati level itu.

Pada awal 2019, kami mengurangi harga game menjadi $ 20. Sejak saat itu penjualannya tidak terlalu tinggi, tetapi terus menurun. Pembeli uap terbiasa membeli sebagian besar game selama penjualan; kami belum berpartisipasi dalam penjualan sejak menurunkan harga dasar.

60% pasar Steam adalah negara-negara yang tidak berbahasa Inggris. Kami diluncurkan hanya dalam bahasa Inggris, dan versi lokal dapat meningkatkan penjualan. Namun, lokalisasi adalah sejumlah besar teks dan banyak permainan kata-kata, lelucon, dan referensi budaya pop.

Bergerak kedepan

Sementara kami berjuang untuk belajar tentang kesalahan, menavigasi dunia pemasaran dan distribusi game indie, dan menjaga Transolar Games, penggemar kami terus bertanya kepada kami kapan game Hero-U berikutnya – yang diberi judul Wizards Way – akan keluar. Kami telah menunda pengembangan game sejauh ini karena itu akan menjadi proyek pengembangan lain yang mahal dan berisiko tinggi.

Sebagai gantinya, kami sedang mengerjakan banyak game yang lebih kecil, yang disebut Summer Daze di Hero-U, dengan tim pengembangan yang lebih kecil dan proses pengembangan yang jauh lebih pendek. Ini memberi kita ruang untuk bereksperimen dan gagal dengan cepat, daripada kesalahan yang sama selama lima tahun ke depan. Summer Daze akan menggunakan mesin skrip yang berbeda, mekanik waktu yang efisien, dan seni 2D. Semua hal ini akan mempersingkat waktu pengembangan Hero-U; tapi kemudian itu tidak akan memenuhi harapan untuk "game Quest for Glory yang baru."

Leave a Comment