Gamasutra: Blog Roman Szomolai – Analisis singkat monetisasi di Apex Legends

Posting blog berikut, kecuali dinyatakan lain, ditulis oleh anggota komunitas Gamasutra.
Pikiran dan pendapat Gamasutra atau perusahaan induknya.

pengantar

Penggunaan mekanika monetisasi di Apex Legends (hanya Apex mulai sekarang), lebih khusus lagi, ia bekerja dengan kustomisasi dan pembuatan keinginan, desain itulah yang baru-baru ini menarik perhatian saya. Apex bebas untuk dimainkan, oleh karena itu sangat tergantung pada kemampuan pemain, untuk mempertahankan mereka dan pada tahap akhir untuk memonetisasi mereka. Fakta ini meyakinkan saya bahwa harus ada porsi substansial dari pekerjaan desain yang diinvestasikan dalam aspek monetisasi.

Bagaimana merancang solusi yang ditawarkan, bagaimana kita dapat melihatnya dari perspektif penciptaan / pemenuhan keinginan dan apa yang dapat kita pelajari darinya. Pertama, saya akan memberikan informasi tentang permainan termasuk alur permainan, dan kemudian saya akan menyajikan keinginan dan menunjukkan bagaimana pencipta menanganinya. Pada akhirnya, saya akan menyarankan beberapa ide dan perbandingan.

Satu catatan singkat sebelum kita mulai: Pendapat saya dan mungkin tidak mencerminkan pendapat majikan saya saat ini.

Analisis

Apex adalah Battle Royale F2P yang berbasis tim, gelar yang dikembangkan oleh Respawn Entertainment dan dirilis pada Februari 2019. Battle Royale adalah orang terakhir yang kompetitif dengan nol start dan zona kematian. Untuk analisis dasar, saya akan menggunakan kerangka kerja yang diusulkan oleh Nicholas Lovell yang membagi permainan menjadi lapisan dasar, lapisan retensi dan lapisan monetisasi. Saya akan menggunakannya untuk memberikan pengetahuan yang diperlukan untuk mengakui keterkaitan dan kompleksitas monetisasi di seluruh permainan. Deskripsi pangkalan dan retensi, tetapi tidak memadai untuk memahami koneksi mereka ke monetisasi.

Lapisan dasar

Lapisan dasar gim ini didasarkan pada pertandingan episodik yang membutuhkan waktu hingga 30 menit. Seorang pemain dapat memilih dari beberapa karakter (Mirage, Lifeline, Gibraltar …) untuk setiap pertandingan. Setiap karakter memiliki kemampuan spesifik (satu pasif, satu aktif dan satu ultimate). Tidak ada tim yang dapat memiliki lebih dari satu karakter dalam permainan.

Aliran pertandingan

Seorang pemain mulai mencocokkan dengan atau tanpa teman di lobi. Jika ada pemain yang hilang dalam grup, mereka disediakan, sehingga mereka akan membentuk pemain (bagian yang berani dijelaskan oleh gambar di bawah)

Memuat peta dan pemain – Pemain dapat melihat ikon miniatur dengan tag nama dan gambar karakter pemain sebelumnya. Pesan yang menunggu pemain lain ditampilkan.

Pemain dibawa ke pemilihan karakter, di mana setiap pemain memilih karakter untuk pertandingan.

Gambaran umum skuad pemain

Ikhtisar skuad juara

Zero start – Pemain menggunakan kendaraan terbang, yang berlanjut pada garis lurus melintasi area bermain. Para pemain kemudian dapat memilih kapan mereka melompat dan ke mana harus turun dari sana. Oleh karena itu, mereka dapat mengubah lokasi awal dan lokasi mereka menjadi lokasi awal pemain lain. Pemain memulai setiap pertandingan dengan inventaris kosong dan harus mengumpulkan jarahan (senjata, baju besi, lampiran senjata, barang habis pakai) selama pertandingan. Zero start adalah satu-satunya poin dalam pertarungan ketika seorang pemain menggunakan kamera orang ketiga dan dapat melihat rekan satu timnya serta miliknya sendiri.

Fase tempur

Zona kematian – ketika ada area lingkaran tertentu, siapa pun di luar batas lingkaran ini rusak. Area ini menyusut secara bertahap, dan karenanya mendorong semua pemain lebih dekat bersama.

layar kematian -> Jika pemain mati, mode penonton dimungkinkan

Layar kemenangan -> jika skuad pemain adalah yang terakhir dalam game

Ringkasan pertandingan lalu kembali ke lobi.

Lapisan retensi

Apex menggunakan perkembangan akun pemain sebagai inti untuk retensi mereka. Setiap akun pemain memiliki indikator level yang meningkat dengan setiap pertandingan (mirip dengan Overwatch). Pemain mendapatkan XP untuk berpartisipasi dalam lapisan dasar. Pemain ini dihargai oleh token Legend dan dengan kotak jarahan sesekali (paket Apex). Akun pemain juga memiliki karakter dan penyesuaian lebih lanjut untuk karakter pada tingkat tertentu.

Selain itu, Battle pass diimplementasikan baru-baru ini. Ini adalah bentuk lain dari mekanik retensi karena memungkinkan pemain untuk mendapatkan izin Pertempuran dengan hadiah tambahan. Ini memiliki dua tingkatan: premium, yang harus dibeli dengan koin Apex, dan gratis, yang otomatis untuk semua pemain. Pass pertempuran bersifat musiman; itu aktif hanya untuk waktu terbatas dan setelah selesai, musim berikutnya dengan kemajuan dan penghargaan baru diimplementasikan. Battle pass (ini adalah asumsi saya berdasarkan pendekatan standar industri untuk melewati musim. Pada saat menulis artikel ini, hanya musim pertama yang aktif).

Mata uang

Bahan kerajinan (CM) – Bahan kerajinan yang diterima dari paket Apex dan digunakan untuk kerajinan kustomisasi. Poin harga: 1200, 400, 60, 30. Pemain dapat menerima hingga 60 dari satu paket Apex.

Token Legenda (LT) – Token legenda diterima untuk naik level dan digunakan untuk membuka kunci karakter dan kustomisasi kasus lainnya di toko. Poin harga: 10500 dan 12000. Pemain menerima hingga 600 untuk naik level.

Koin puncak (AC) – Mata uang keras Apex. Koin Apex diperoleh dari uang dunia nyata. Digunakan untuk pembelian dalam game. Tingkat konversi bergerak antara 100 AC ke 115 AC untuk $ / €. (dalam USD dan Euro adalah harga yang sama, meskipun mereka memiliki nilai yang berbeda; Saya percaya ini karena penggunaan "harga ajaib")

Lapisan monetisasi

Dalam kasus Apex, lapisan monetisasi tidak serumit kelihatannya. Pemain harus mengubah uang dunia nyata menjadi mata uang keras (AC). Dengan AC, dapat membeli Pass pemain pertempuran, toko kustom dalam karakter, karakter atau paket Apex. Saya percaya, itu adalah item paling berharga dalam permainan adalah kustomisasi, oleh karena itu saya punya tujuan untuk para pemain ini di Apex. Semua kustomisasi tidak dikunci per karakter atau senjata. Dengan kustomisasi yang saya maksud adalah konten spanduk karakter (dijelaskan di bawah) dan kulit karakter / senjata.

Battle pass dapat dibeli untuk AC dalam dua varian: Battle pass dan Battle pass bundle. Basic Battle pass memberi pemain Battle pass akses ke premium dan biaya 950 AC. Battle pass tambahan dan buka 25 level Battle pass pertama dan biaya 2800 AC.

AC dan pembelian paket Apex dengan harga 100 AC per bungkus. Akhirnya, harga karakter diatur ke 750 AC per karakter.

Kerangka Keinginan

Seperti yang ditunjukkan beberapa contoh suram, ini adalah game dengan basis pengguna yang besar dan loyal tetapi penghasilan yang sangat rendah jika mereka mau membayar tidak dimanfaatkan. Apex Legends adalah game F2P dan bergantung pada pembelian dalam game. Oleh karena itu, tujuan dari tim pengembangan tidak hanya untuk membuatnya menghibur, tetapi juga untuk mendorong pemain ke arah pembelian. Dengan kata lain, mereka harus membangun keinginan pemain. Puncak Apex juga harus menawarkan cara untuk keinginan dengan cara yang dimaksudkan – dalam hal ini dengan pengeluaran.

Keinginan penciptaan dan pemenuhan juga dapat dilihat sebagai hukum penawaran dan permintaan dalam kasus spesifik dari permainan Pasar Monopoli; satu-satunya penjual item dalam game adalah pengembang game dan karenanya Respawn Entertainment adalah monopoli di Apex. Masalah mereka bukanlah memperebutkan sumber daya atau persaingan mereka, tetapi membangun kebutuhan akan produk mereka dalam permainan.

Keinginan menciptakan

Keinginan pemain dapat diciptakan dengan dua cara berbeda: kognitif dan emosional. Yang emosional lebih fokus pada kebutuhan dasar seperti ekspresi diri, bukti sosial atau keterkaitan. Dalam kasus yang ideal, akan mencapai penciptaan keinginan target dengan kedua cara. Dalam kasus Apex, saya menganggap lencana, pemain bertanggung jawab atas level dan trek sebagai bagian kognitif sedangkan bagian lain bersifat emosional.

Saya akan melanjutkan dengan mendaftar strategi yang digunakan di Apex untuk menciptakan keinginan pemain.

Konteks positif

Ikhtisar skuad juara – Layar ketika pemain terhubung ke prestasi dalam bentuk pelacak dan lencana.

Layar kematian – Pemain yang dilihat pembunuh mereka dan secara tidak sadar dapat menghubungkan keterampilan mereka ("mereka membunuhku") dengan penyesuaian mereka. Karena pertempuran game (battle royale), ada kemungkinan bahwa itu tidak akan menjadi kesempatan untuk melihat kustomisasi mereka. Spanduk adalah yang Anda lihat.

Spanduk diegetik – Mereka ada di seluruh area permainan dan mekanisme serupa dengan iklan komersial juga diterapkan. Ada perasaan bahwa mereka adalah sesuatu yang harus diperjuangkan. Pemain selalu fokus pada mereka tetapi konten mereka selalu ada.

Selalu terlihat jelas

Seorang pemain terkena kustomisasi setidaknya 2 menit sebelum pertandingan fase pertempuran – pemilihan karakter + gambaran umum skuad pemain + nol start. Hipotesis saya adalah bahwa ada peningkatan keinginan untuk barang-barang yang terbuka.

Langkah pertama

Pemain dihargai dengan kustomisasi acak dari kotak jarahan. Gim mendorong mereka ke menu gudang senjata. Ini akan menyentuh semua mekanisme pemenuhan keinginan di sana (seperti yang dijelaskan di bawah).

Mode penonton

Jika seorang pemain mati selama pertandingan, layar kematian ditampilkan setelah memuat. Setelah itu, pemain dapat mengikuti mode penonton. Dalam mode penonton, pemain menggunakan kamera orang pertama dari rekan satu timnya.

Jika seluruh regu mati, pemain dapat mengamati pertandingan melalui kamera pembunuh mereka lagi sebagai orang pertama. Jika regu itu terbunuh juga, pemain dapat terus menonton melalui kamera pembunuh mereka dan mereka menyaksikan para pemenang.

Kustomisasi sebagai indikator kemajuan

Lencana dan pelacak – Indikator kognitif yang berat. Fungsi utama di sini adalah untuk menunjukkan angka besar dan berkata: "lihat aku! Aku punya 10.000 pembunuhan. Aku punya pembunuh yang bagus atau aku punya 500 orang yang bangkit, aku adalah rekan setim yang baik."

Semua kustomisasi tidak dikunci dengan kemajuan melalui kotak jarahan dan mata uang lunak dihargai untuk menaikkan level akun pemain.

Saya tahu mereka sedang menonton

Seorang pemain tahu, pada beberapa kesempatan, bahwa pemain lain (tim acak mereka atau pemain lain dalam pertandingan) mengawasi mereka. Fakta ini karenanya mendorong pemain untuk ingin terlihat baik (memiliki kustomisasi yang tepat). Gambaran umum skuad juara, pemilihan karakter dan finishers. Finisher adalah tindakan spesifik dalam permainan, yang membunuh pemain yang jatuh. Yang penting tentang mereka adalah bahwa pemain dapat membuka beberapa finishers yang berbeda.

Lobi

Pemain ditampilkan di tengah layar di salah satu pose yang telah ditentukan. Jika seorang pemain bermain dengan teman-temannya, mereka berada di sisi pemain.

Pemilihan karakter

Pemain bergiliran memilih pahlawan untuk pertandingan berikutnya. Semua orang di tim melihat karakter dari pemain lain termasuk kustomisasi mereka. Ada juga animasi dan / atau slogan khusus dari karakter yang disebut quip.

Ikhtisar Skuad Pemain

Seorang pemain dapat melihat karakter rekan satu timnya sendiri, yang terdiri dari gurauan, pelacak, bingkai, dan lencana.

Pose – gambar atau animasi pendek karakter dalam bingkai. Mereka harus dibuka.

Pelacak – pelacak menunjukkan tiga statistik yang dipilih. Beberapa karakter-spesifik beberapa umum. Mereka harus dibuka untuk setiap karakter. Kill adalah satu-satunya stat default.

Lencana – Diberikan untuk prestasi tertentu dalam permainan. Mereka harus dibuka dan beberapa karakter khusus. Beberapa telah mengubah versi dengan menaikkan level.

Bingkai – harus dibuka.

Ikhtisar skuad juara

Tinjauan umum ini menunjukkan pemenang pertandingan. Sekali lagi Anda dapat melihat pelacak, menyindir, bingkai dan lencana. Ada satu juara per pertandingan. Ini didasarkan pada kinerja pemain di pertandingan sebelumnya. Semakin baik kinerjanya, semakin tinggi peluang untuk terpilih sebagai juara di pertandingan berikutnya.

Kematian layar

Layar kemungkinan kematian mungkin muncul pada dua peristiwa: kematian pemain dan eliminasi pasukan. Dalam kasus kematian pemain, setidaknya skuad masih hidup, ada opsi untuk mengembalikan pemain ke permainan. Jika seluruh skuad dieliminasi, pemain dapat memilih untuk menonton pembunuh mereka.

Layar kematian regu

Para pemain melihat gurauan tim mereka ditambah statistik spesifik pertandingan: membunuh, merusak, waktu dalam pertandingan, menanggapi dan mengulas, menempatkan dalam pertandingan dan membunuh pasukan gabungan. Ada juga yang kembali ke lobi atau menyaksikan.

Layar kemenangan

Pemain melihat karakter tim yang menang di Victory Pose dan nama panggilan mereka. Ada pengumuman bahwa ini adalah tim yang menang. Setelah ini, satu-satunya pilihan adalah melanjutkan kembali ke lobi.

Ringkasan pertandingan

Ringkasan pertandingan memberikan pemain informasi tentang skor yang diperoleh untuk pertandingan, perkembangan level, hadiah untuk level baru, tempat skuad terakhir dalam pertandingan, dan spanduk karakter.

Spanduk Diegetik

Narasi frame Apex adalah seluruh pertandingan sebagai pertarungan di arena yang disaksikan oleh penonton. Inilah sebabnya mengapa ada beberapa spanduk diegetik dalam game. Spanduk menunjukkan tim juara atau membunuh pemimpin.

Quip tampilan spanduk stasioner, tag nama dan lencana pertama dalam kasus tim juara. Dalam kasus lain, seluruh spanduk karakter tersebar di ketiga spanduk. Narasi permainan juga didukung dengan slogannya karakter dan narator pertandingan.

Spanduk bersifat dinamis dan ada di mana-mana di seluruh area permainan.

Keinginan terpenuhi

Setelah pemain ingin memiliki item tertentu, permainan harus dapat memenuhi kebutuhan ini. Hanya ada beberapa cara khusus untuk melakukannya di Apex dan oleh karena itu penting bagi pengembang untuk melakukannya dengan benar.

Toko

Pemain dapat melihat slot dan juga berinteraksi dengan slot untuk mendapatkan tampilan terperinci sebelum mereka melanjutkan pembelian. Pemain dapat melihat dan memutar model sehingga mereka dapat sepenuhnya menghargai barang yang akan mereka beli. Saya percaya ini membawa rasa transparansi yang kuat dan transaksi "bersih" kepada para pemain.

Puncak menggunakan toko musiman. Hanya ada beberapa item untuk setiap item dengan penghitung waktu. Hanya sejumlah barang terbatas yang ditawarkan. Ini bisa membuat keputusan lumpuh dan juga meningkatkan rasa kelangkaan.

Puncak menggunakan taktik yang sangat spesifik. Para Pemain dapat membeli beberapa item Legenda di toko, tetapi mereka juga membeli barang-barang prasyarat untuk AC. Sejauh ini, hipotesis saya adalah dapat digunakan sebagai mata uang yang lebih lemah dalam hal berbelanja.

Shop, seperti halnya paket Apex, kemampuan acak untuk menawarkan pemenuhan keinginan spesifik, oleh karena itu para pemain akan mendapatkan perbaikan untuk kebutuhan mendesak mereka, tetapi masih akan menyisakan ruang untuk hal-hal yang diinginkan.

Kerajinan

Pemain dapat menggunakan bahan kerajinan untuk membuat kustomisasi apa pun di game. Pemain dapat membuat tab Armory di lobi. Harga kustomisasi disesuaikan. Oleh karena itu, membuat apa pun dengan materi membutuhkan dua jam bermain game dan ini membutuhkan waktu dua kali lipat daripada mekanik retensi. Pemain juga harus membeli banyak paket Apex (berisi CM) untuk mata uang keras.

Paket Puncak (kotak jarahan)

Pemain dapat membuka kotak rampasan (disebut Paket Apex dalam game). Ini berisi item acak – item ini bisa apa saja dari kustomisasi atau bahan kerajinan. Pemain bisa mendapatkan kotak jarahan untuk mata uang, kadang-kadang untuk perkembangan akun pemain atau untuk menggunakan Battle Pass. Tampaknya juga solusi Apex dari duplikat dalam kotak adalah untuk menerima nilai sebagian dari duplikat dalam bahan kerajinan. Ini berbeda dari item yang memiliki peluang berbeda untuk menjadi bagian dari konten.

Paket puncak membuat kotak skinner yang telah dianalisis berulang kali. Ini adalah cara bagaimana menemukan barang yang diinginkan tetapi secara acak. Ada potensi bahwa pemain akan menerima item yang memiliki nilai bagus, tetapi probabilitasnya sangat kecil. Apex menggunakan beberapa trik tambahan seperti tentang membuka peluang. Ini dimainkan dengan probabilitas di pemain & # 39; mendukung (tetapi menjamin kelangkaan item, bukan karena itu item untuk karakter pilihan pemain).

Pass pertempuran

Pass pertempuran memungkinkan pemain untuk mendapatkan hadiah yang telah ditetapkan. Ini adalah strategi yang berbeda untuk pemenuhan keinginan karena ini menunjukkan cara yang sangat spesifik dan kaku untuk menyelesaikan sesuatu. Di sisi lain, Kelangkaan kembali memainkan peran besar di dalamnya.

Kesimpulan

Monetisasi dalam Apex Legends dibuat melalui penyesuaian karakter pengguna. Ini valid karena sifat dan narasi dari permainan yang disebutkan. Lagipula, pemain adalah gladiator di arena. Kustomisasi sangat terhubung ke lapisan dasar permainan dan karenanya lapisan dasar adalah titik fokus untuk pembuatan keinginan.

Apa yang benar-benar ditangani dengan baik di Apex adalah penciptaan tanpa batas dan paparan alami di kedua bidang; kognitif dan emosional. Ini sangat efektif dalam menjual aset 2D, bingkai, lencana, dan tidak begitu efektif dalam menjual kustomisasi karakter penuh. Penciptaan aset 3D sangat sulit mengingat produksi, terutama setelah permainan memasuki konten treadmill seperti musim yang terbatas.

Berdasarkan kampanye pemasaran mereka (Apex diumumkan satu hari sebelum rilis), aman untuk mendapatkan dukungan produksi yang cukup karena mungkin diperlukan di departemen seni. Ada kesamaan artistik yang tumpang tindih dengan judul studio sebelumnya Titanfall II.

Di sisi lain, mode penonton Apex tidak terlalu efektif untuk menciptakan hasrat, dibandingkan dengan Fortnite. Saya percaya ada tiga alasan utama untuk itu – kamera orang pertama, aksi default, dan layar pemuatan. Di Fortnite, pemain menggunakan kamera orang ketiga sehingga mereka melihat kustomisasi si pembunuh. Juga, para pembunuh tahu bahwa mereka mungkin akan melihat mereka sehingga mereka dapat sepenuhnya mengekspresikan diri mereka dengan sebuah emote (atau tarian). Pemuatan tambahan dan penggunaan default layar kematian sebagai ganti mode penonton menghalangi potensi penuh dari mode penonton.

Zero start adalah tantangan yang sangat spesifik untuk monetisasi karena tidak mungkin melihat kulit senjata mereka untuk beberapa pertandingan; tetes jarahan adalah keberuntungan. Ini adalah obat untuk senjata secara umum, tetapi permainan secara umum tidak menawarkan solusi spesifik untuk ini. Di sisi lain, karena permainan adalah penembak orang pertama, senjata diambil oleh senjata.

Keinginan yang diciptakan dalam Apex Legends adalah strategi untuk memenuhi kebutuhan tertentu. Hipotesis saya adalah bahwa ini adalah bukti sosial atau kompetensi dalam kerangka teori penentuan nasib sendiri. Secara alami, lapisan dasar permainan menunjukkan kemajuan dalam pertempuran adalah keinginan utama bagi pemain dalam permainan. Mereka dapat dengan berbagi statistik atau berbagi kustomisasi mereka. Pendekatan semi-acak untuk memenuhi hasrat adalah cara untuk memenuhi hasrat ini untuk bermain dan beruntung. Dengan cara ini, desain permainan tidak memungkinkan pemain untuk membakar keinginan mereka terlalu cepat (atau tanpa menghabiskan banyak uang).

Pemenuhan hasrat dalam permainan adalah perbaikan cepat yang condong dan tertunda bagi pemain untuk membuat mereka puas tetapi tidak penuh. Ini dapat dilihat secara acak dari toko musiman / paket Apex untuk pembelian langsung dalam kasus kerajinan. Satu-satunya pengecualian, menurut pendapat saya, adalah tidak dapat diulang dan dapat diganti dengan menggiling. Juga, perlu disebutkan bahwa semua pembelian kecuali Battle Pass Tahan Lama. Sama halnya dengan BR populer lainnya, Apex menginjak treadmill konten.

Saya percaya bahwa Apex memindahkan batasan dari apa yang dapat dilakukan dalam monetisasi F2P adalah lingkungan non-mobile. Saya ingin memperkenalkan game baru ke pasar non-seluler, saya harap saya bisa mendapatkan informasi lebih lanjut tentang judul-judul baru.

Apakah Anda ingin tahu lebih banyak?

Saya percaya bahwa belum ada sumber non-seluler yang cukup untuk monetisasi Gratis. Berikut adalah beberapa tips yang memiliki beberapa koneksi ke analisis saya:

Ryan, Richard M., Rigby, C. Scott, Przybylski, Andrew. Tarikan motivasi Video Game: Pendekatan Teori Penentuan Nasib Sendiri.

Cialdini, Robert. Pengaruh: Sains dan praktik (edisi ke-4), Boston: Allyn & Bacon; 2001.

Gratis untuk bermain Alkitab,

Berbagai kuliah dari konferensi Casual Connect

Lovell, Nicholas. Piramida Desain Game: Merancang, Memproduksi dan Meluncurkan Game Servis. A K Peters / CRC Press: 2018. (juga periksa web-nya: https://www.gamesbrief.com/)

Campbell, Colin, Bagaimana Monetisasi Apex Legend?, Polygon: 4 Februari 2019, 15:30 EST

McCarthy, Caty. Apex Legends & # 39; Caustic dan Mirage: Berapa Banyaknya Biaya untuk Membuka Kunci, Is It Worth It, dan banyak lagi. 8 Februari 2019.

Ludologi

Apex Legends, Respawn Entertainment, 2019.

Fortnite, Epic Games, 2017 (khususnya versi Royal Battle 2018)

Battlegrounds PlayerUnknown, PUBG Corporation, 2017.

Overwatch, Blizzard Entertainment, 2016.

Leave a Comment