Gamasutra: Blog Joshua Hallaran – Memperluas Midgar – Solusi Sederhana untuk Memuaskan Konten Postgame

Posting blog berikut, kecuali disebutkan, ditulis oleh anggota komunitas Gamasutra.
Pikiran dan pendapat Gamasutra atau perusahaan induknya.

Seperti kebanyakan dari kita, saya sedikit sinis terhadap Final Fantasy VII. Remake dalam tahun-tahun sejak diumumkan. Saya tidak pernah meragukan nilai produksi, tetapi harus dilihat apakah hati dan jiwa dari aslinya akan dipertahankan lebih dari 20 tahun kemudian.

Kemudian E3 201 membawa saya dari skeptis penuh harapan menjadi fanboy yang cepat! Karakter sama seperti yang saya bayangkan, cutscene dinamis, lingkungan mudah dikenali, pertarungan adalah perpaduan sempurna antara aksi dan strategi, dan permainan sejauh ini menghasilkan keseimbangan yang mengesankan antara familiar dan segar. Sebagai seseorang yang menyukai PS1 klasik, saya tidak berpikir saya bisa lebih bahagia dengan pertunjukan ini!

Tetapi untuk semua pujian saya, saya memiliki * satu * perhatian yang tersisa: struktur episodik dari Remake. Dalam permainan aslinya, kota pembukaan Midgar membutuhkan waktu sekitar 5 jam untuk melarikan diri; namun Square Enix mengatakan bahwa entri pertama mereka dalam seri Remake terjadi sepenuhnya di dalam lokasi yang satu ini. Di permukaan, itu menyiratkan permainan yang sangat singkat; namun dikatakan bahwa itu akan menjadi pengalaman penuh, sebanding dengan judul Final Fantasy lainnya. Sementara alarm desain game diluncurkan di Prospect of Stretching 5 Hour, dengan teliti melangkah pembukaan menjadi game penuh 30+ jam.

Jelas, banyak penambahan harus dilakukan untuk memainkan narasi, tetapi saya tidak di sini untuk berspekulasi tentang kemungkinan-kemungkinan itu. Sebaliknya, saya ingin menulis tentang beberapa metode sederhana yang dapat digunakan untuk memperpanjang waktu permainan secara keseluruhan, tanpa mengganggu kisah pengembangan tambahan yang signifikan. Secara khusus, saya berbicara tentang konten postgame; cara untuk menambah nilai gim * di luar * inti narasi (dan tanpa mengganggu itu). Sementara saya memfilter melalui lensa Final Fantasy VII, saya percaya konsep dasar ini dapat diterapkan saat mendesain konten game akhir untuk hampir semua RPG. Maka dengan menyingkirlah itu, mari kita mosey!

Saya menggunakan istilah & # 39; endgame & # 39; untuk merujuk ke konten yang tersedia sebelum melawan bos terakhir, dan istilah & # 39; postgame & # 39; untuk merujuk pada kegiatan yang terjadi setelah kredit bergulir; setelah 'kampanye', jadi untuk berbicara. Dalam Final Fantasy VII Remake, postgame secara teoritis berarti konten yang terjadi sebelum pesta meninggalkan Midgar. Ini menempatkan permainan pada posisi yang agak rumit; kita perlu dieksplorasi, namun kita tidak bisa melanjutkan cerita lebih jauh. Bisa dibilang kita terjebak dalam transisi antara Act 1 dan Act 2.

Dengan asumsi bahwa kemajuan dilakukan antar gim dengan gaya yang sama dengan Mass and Mass Effect, ini adalah peringatan lain yang perlu dipertimbangkan oleh desain kami. Dengan adanya celah yang tak terhindarkan antara pelepasan Bagian 1 dan 2 dari Remake, beberapa pemain (seperti saya!) Kemungkinan akan meningkatkan level diri mereka sendiri untuk sementara, menghancurkan keseimbangan kesulitan entri yang akan datang. Pemain tidak bisa melampaui, katakanlah, level 30. Namun, itu masih menyisakan masalah Materia over-leveling (akses ke mantra tingkat tinggi dan kemampuan) dan meluap dompet. Itu berarti kita perlu memberi pemain insentif untuk menghabiskan Gil yang diperoleh dengan susah payah, dan mendorong mereka untuk sedikit menggiling, tetapi tidak terlalu banyak.

Jadi, dengan anggapan bahwa penggilingan tanpa berpikir ke level 99 sudah keluar, bagaimana Midgar bisa memberikan penggemar yang suka dengan konten postgame yang signifikan dan memuaskan? Baiklah, saya senang Anda bertanya!

Saya ingin memulai dengan mempertimbangkan bagaimana kita dapat menyusun kegiatan posting pemain – kegiatan yang tidak akan terasa seperti pengisi bantalan atau kasar. Sekarang, kita perlu melakukan putaran baru pada loop gameplay inti.

Katakanlah bahwa pemain menemukan bos opsional; yang terbukti terlalu sulit untuk dikalahkan. Ini mungkin mendorong Anda untuk menjelajahi kembali Midgar untuk menemukan tempat penggilingan terbaik, sehingga mereka dapat ditingkatkan. Sepanjang jalan, mereka dapat berbicara dengan NPC; banyak yang kita bayangkan – telah diberi dialog terbaru untuk mencerminkan peristiwa terkini. Ini tidak hanya membantu membuat segalanya lebih nyaman (menyediakan konten kota untuk mengimbangi pertempuran konstan yang menjadi ciri sebagian besar RPG / pasca-permainan), tetapi dalam contoh kami, ini juga menunjuk ke pemain menuju rahasia. Mereka belajar bahwa pasar gelap yang baru, dan menjual mantra yang mengandung Materia yang kuat yang belum pernah dilihat oleh pemain. Mantra yang mungkin memberi mereka keunggulan melawan bos opsional itu! Namun, mereka datang dengan label harga yang sangat tinggi, dan itu berarti pemain perlu menghasilkan uang …

Sekarang, pemain memiliki sub-tujuan untuk diusahakan. Mereka masih melawan musuh, tetapi alih-alih mencoba meningkatkan statistik mereka ke tingkat acak yang lebih tinggi, tujuan mereka adalah untuk mendapatkan kemampuan baru – yang akan menghasilkan strategi baru dalam pertempuran. Pemain secara khusus bekerja untuk sesuatu yang akan memberi mereka cara nyata yang menarik (dengan mengalahkan bos opsional itu).

Meskipun desainnya sederhana, ini adalah pendekatan yang sangat organik dan memuaskan untuk menghibur postgame menghibur. Tanpa perlu membuat cerita baru atau cutscene yang kompleks, ini memberikan kerangka kerja bagi pengguna & # 39; upaya, dan membantu mereka merasa jauh lebih menarik daripada penggilingan tanpa pikiran. Mengikuti jejak remah roti, menemukan toko tersembunyi, menabung uang mereka, membeli Materia baru, dan menguasai sihirnya untuk mengatasi bos yang kuat – ini menciptakan kisah untuk * pemain *, dengan cara yang cukup berbeda dengan game linier, progresi yang berpusat pada narasi.

Pada topik bos, saya percaya ini adalah jenis konten posting terbaik. Tanpa struktur naratif, postgame sebagian besar ditentukan oleh pemain, dan kami ingin memberikan tujuan yang dapat mereka upayakan – cara ideal mereka sendiri. RPG memiliki tradisi panjang bos super dengan kemampuan unik; strategi kreatif, dan memaksa pemain untuk menggunakan setiap alat yang mereka miliki. Jenis pertempuran ini penting karena memberikan pemain dengan tujuan yang tinggi; tembok yang harus diatasi, dengan cara yang akan menghancurkan narasi jika itu wajib.

Dan menaklukkan tantangan-tantangan ini tidak hanya memuaskan bagi pemain, tetapi juga bisa menjadi pengalaman pemersatu bagi komunitas permainan. Seberapa sering Anda melihat pemain bersimpati atas pertempuran yang tampaknya mustahil? Saya masih sering melihat orang-orang membawa pertemuan yang mengesankan seperti Sephiroth di Kingdom Hearts, Red in Gold dan Silver, dan bahkan Weapons di Final Fantasy VII yang asli!

Yang penting adalah memberikan tantangan kepada pemain, dan menawarkan beberapa solusi strategis, daripada mendorong penggilingan massal. Dalam pikiran saya, ada dua cara untuk mendekati ini; dua ‘jenis & # 39; bos (yang tidak harus saling eksklusif). Beberapa orang menciptakan minat melalui kemampuan unik mereka atau pola serangan, sementara yang lain bisa menarik karena mereka memungkinkan pemain untuk menggunakan set alat mereka (item, kemampuan, peralatan, dll.) Dengan cara yang menarik atau tidak terbatas. Sederhananya, beberapa orang menarik diri mereka sendiri, sementara yang lain menarik karena apa yang mereka izinkan Anda lakukan.

Saya akan merekomendasikan melihat pertempuran opsional di Kingdom Hearts II Final Mix (bisa dibilang puncak dari desain super boss; dibangun untuk strategi atas statistik), seri Wild Arms, Chrono Cross, seri Shin Megami Tensei, Pokemon Black / White 2, dan Final Fantasy V / IX / X.

Dalam hal Final Fantasy VII Remake secara khusus, saya tidak membayangkan bahwa bos opsional akan menjadi karakter penting atau memiliki makna kisah nyata apa pun. Zangan (guru seni bela diri tua Tifa) adalah hal terdekat yang dapat saya pikirkan, karena dibiarkan sangat ambigu dalam permainan aslinya. Kebanyakan bos yang sudah ada di Midgar adalah robot, jadi lawan manusia – dan seniman bela diri yang terampil – bisa menjadi perubahan kecepatan yang sangat menyenangkan. Tapi selama pertemuan ini membuat putaran mereka sendiri pada pertempuran, dan fokus pada kesenangan, kedalaman, dan tantangan yang sulit tetapi adil, saya percaya mereka dapat terlibat dalam banyak jam tambahan – sama seperti yang mereka miliki dalam sejumlah besar game Square Enix sebelumnya .

Meskipun mungkin beberapa tahun sebelum penggemar taman hiburan Saucer, mengambil satu halaman dari bukunya adalah hal yang sederhana, tetapi penting, sebagai tambahan untuk Midgar. Di suatu tempat di metropolis cyberpunk, pemain dapat menemukan arcade arcade dengan beberapa mesin. Seperti Piring Emas yang dilakukan di aslinya, Arcade ini akan memungkinkan pemain untuk memutar ulang mini-game.

Tentu saja, mini-game ditangani dalam kisah utama Remake. Tapi, tidak ada yang lain, urutan sepeda motor bisa sangat menyenangkan untuk ditinjau kembali – tingkat baru yang menggunakan kembali aset yang ada. Dan hei, jika pengembang ingin menjadi sangat berani, mereka dapat membuat game arcade berbasis giliran dengan grafis PS1 asli! Tapi itu hanya aku yang meludah …

Postgames adalah bahwa setiap kegiatan berputar di sekitar pertempuran. Jadi, sementara tidak menjadi tambahan, ini akan menjadi kegiatan sampingan yang sangat baik untuk mematahkan monoton pertempuran konstan tanpa perlu membuat konten baru yang signifikan. Setelah menghabiskan banyak waktu di Piring Emas ketika saya pertama kali bermain Final Fantasy VII, saya tahu betapa efektifnya jenis konten ini!

Jumlah pekerjaan yang akan dibutuhkan ini benar-benar tergantung pada bagaimana NPC ditangani dalam Final Fantasy VII Remake. Namun menambahkan dialog postgame baru kepada warga Midgar akan memberikan insentif ekstra untuk meninjau lokasi yang sebelumnya dieksplorasi. Alih-alih berada di jalan menuju pertempuran berikutnya, dialog baru akan mendorong pemain untuk memperlambat dan memeriksa kembali lingkungan mereka. Ini sedikit dangkal, tetapi bekerja bersama-sama dengan pilar postgame lainnya untuk menjadikan vulkanisir tanah lama menjadi pengalaman yang lebih menyeluruh.

Earthbound adalah contoh fantastis menambahkan dialog postgame, karena pemain dapat meluangkan waktu untuk menjelajahi kembali dunia setelah bos terakhir dikalahkan. Dan Wild Arms 1, walaupun tidak memiliki pos, secara teratur mengubah dialog NPC sepanjang petualangannya; sebuah pendekatan yang berhasil mendorong pemain untuk terlibat dengan NPC, daripada melakukan satu percakapan dan tidak pernah melihat ke belakang. Sama seperti game-game itu, Midgar memiliki pemain dan reprobat yang aneh dan penuh warna, jadi dengan melihat lebih banyak dari mereka akan mendorong banyak pemain untuk mengobrol setelah akhir cerita.

Ini adalah acara untuk cicilan di masa depan – mungkin seseorang seperti Don Corneo melarikan diri dari Midgar, atau mendengar tentang Hojo mengundurkan diri. Dan jika pengembang ingin bekerja lebih keras, beberapa cutscene opsional juga tersedia; misalnya, Barret mengucapkan selamat tinggal pada Marlene, dan Aerith kepada ibunya (ini akan sangat penting dalam pikiran saya).

Tentu saja, tantangannya adalah dengan RPG AAA modern, yang lebih dari sekadar kotak teks. Namun, itu masih sisi yang lebih sederhana dari konten, dan saya percaya tur perpisahan semacam ini & # 39; bisa sangat efektif. Sedemikian rupa sehingga, dalam permainan saya yang akan datang, saya memiliki kesempatan untuk mengobrol dengan beberapa NPC penting sebelum kredit bergulir. Ini adalah pilihan orang terbatas, berkumpul dalam lingkungan yang unik, tetapi konsepnya hampir sama. Sebagai pengembang kecil, saya memilih pendekatan yang masuk akal bagi saya; jadi bahkan jika Anda tidak akan menulis ulang seluruh dunia, ada banyak cara untuk membangkitkan perasaan yang sama dalam skala yang lebih kecil.

Tetapi orang hanya setengah dari persamaan; di sebuah kota yang dirancang secara indah seperti Midgar, lingkungan memiliki kepribadian dan ikatan emosional yang sama banyaknya. Reruntuhan bisa sangat menggugah, dan jadi saya pikir saya mungkin benar-benar pintar cara menggunakan kembali aset, sementara juga menjadi sangat pintar. pemain. Meskipun tidak ada cutscene atau NPC, itu berpotensi berfungsi sebagai ruang bawah tanah yang sederhana, & # 39; & # 39; – Sekarang menampilkan harta baru, dan semua musuh paling berbahaya dalam permainan (akibatnya berfungsi sebagai tempat penggilingan hebat yang eksklusif untuk postgame).

Jika ada lokasi di gim Anda yang rusak atau hancur, memungkinkan pemain untuk merevisinya bisa sangat kuat. Itu membuat game terasa lebih terhubung dan aktif, masih aktif di dunia. Tetapi kemudian di sisi lain, dunia RPG cenderung cukup statis – jika Anda dapat melihat kota di awal permainan, Anda dapat mengunjungi kembali, tidak berubah, pada akhirnya. Jadi bisa kembali ke kota yang dulunya ramai sekarang menjadi sunyi – untuk berdiri di mana NPC yang berkesan menemui ajalnya, atau ingat bahwa karakter baru bergabung dengan pesta Anda – memungkinkan pemain untuk benar-benar merasakan kehilangan lokasi, dengan cara itu & # 39; lebih pribadi daripada cutscene.

Selain itu, ini adalah teknik lain yang telah saya terapkan dalam pekerjaan saya sendiri. Saya merasakan ada sesuatu yang secara inheren terlibat dalam mengubah lokasi yang damai (ruang yang aman dalam permainan) menjadi sesuatu yang menyimpang dan berbahaya. Selanjutnya, game saya adalah sekuel; Saya tidak ingin para pemain mengunjungi kembali sebagian besar game pertama juga. Beberapa dari mereka hanya bobrok, sementara yang lain telah mengalami perubahan signifikan; tetapi alurnya jelas di mana-mana, dan saya harap ini akan berdampak pada pemain yang kembali. Walaupun ini adalah situasi yang sangat spesifik, ini adalah putaran yang sedikit berbeda pada konsep yang sama.

Tentu saja, ini sepertinya menjadi topik ketika * konsep inti * dari Final Fantasy VII Remake mengunjungi kembali tempat-tempat yang sudah dikenal dan teman-teman lama – ini adalah remake! Tetapi mengingat struktur episodiknya, saya mencoba menganggapnya sebagai entri yang terpisah, yaitu, juga entri pertama dalam seri, dan yang bisa menjadi paparan pertama seseorang ke Final Fantasy VII seluruhnya). Di pos ini, saya pada dasarnya mencoba membayangkan apa yang ingin saya lihat dan lakukan 30-40 jam ke dalam permainan. Saya ingin menjadi pelengkap, saya merasa keuntungan secara keseluruhan akan signifikan – bagi pemain untuk mempertahankan ilusi dunia Midgar hanya untuk sedikit lebih lama.

Inti dari setiap RPG adalah karakter yang dapat dimainkan, dan menyimpulkan cerita di Midgar membuat partai berada dalam posisi yang menarik. Berdasarkan cerita asli, Remake akan berakhir tak lama setelah mendapatkan anggota partai baru yang penting – dan tidak lama sebelum bertemu yang opsional. Jadi, mari kita bahas bagaimana mereka bisa bermain di postgame.

Di tengah-tengah penyerbuan markas besar Shinra, karakter Red XIII bergabung dengan band Anda dari ketidakcocokan pahlawan … tapi itu memberinya sedikit waktu untuk bersinar sebelum Remake (secara teoritis) selesai. Jadi, jika para pemain akan mendapatkan pegangan dengan anjing Cosmo Canyon, itu harus setelah akhir. Akibatnya, saya pikir dia mungkin menjadi bintang sebenarnya dari postgame tersebut. Mengingat betapa uniknya gaya permainan masing-masing pihak tampaknya dalam Final Fantasy VII Remake, menambahkan seseorang dengan persenjataan baru yang unik dapat benar-benar membantu menjaga segala sesuatunya tetap segar – terutama saat menggiling. Selama dia terlalu atau tidak bisa diakses, itu dia.

Ada banyak RPG yang menambahkan anggota baru yang cukup terlambat dalam permainan, tidak selalu memberi Anda banyak kesempatan (atau alasan) untuk mengintegrasikannya ke dalam pesta Anda. Memiliki konten endgame / postgame – terutama jika kemampuan karakter baru membuatnya terpisah, atau memberi mereka keunggulan dalam situasi tertentu (seperti pertempuran bos opsional).

Secara umum dalam pos ini, saya mencoba berbicara daripada memprediksi konten dalam konsep dan contoh. Tapi kali ini, kita perlu spesifik. Ninja & # 39; hebat & # 39; Yuffie adalah anggota partai opsional (dan sering tambahan) dalam game asli, yang dapat ditemukan di area hutan di World Map. Diberi persyaratan cutscene modern, dan pengembang & # 39; ingin menjelajahi ketukan cerita secara lebih mendalam, saya tidak percaya bahwa karakter apa pun akan menjadi opsional kali ini. Namun, dalam kasus Yuffie, pertemuan awal tampaknya seperti peluang dengan banyak potensi; semacam & # 39; pratinjau & # 39; dari Remake Bagian 2.

Mungkin dia bisa ditangkap mencuri Materia dari elit Midgar, dan entah bagaimana mengikat seluruh kekacauan saat dia lewat; memaksanya untuk membantunya mengalahkan beberapa prajurit Shinra. Setelah itu, dia memutuskan untuk sementara ditandai dengan grup, karena dia juga berusaha untuk keluar dari kota. Di samping konteks, ini akan menjadi jenis konten yang juga tidak akan mengganggu narasi asli. Jika pemain tidak melakukan pencarian sisi ini di Bagian 1, maka ia malah bertemu di awal Bagian 2; seperti game aslinya. Atau sebagai alternatif, dia bisa meninggalkan pesta ketika Anda keluar dari Midgar, dan bergabung kembali di Bagian 2 seperti biasa.

Dengan Red XIII (pejuang jarak dekat) dan Yuffie (penyerang jarak jauh) di tim, aku akan agak segar. Kemampuan dan animasi baru mereka dapat membantu pemain tetap terlibat untuk periode waktu yang lebih lama. Jelas menampilkan Yuffie di sini memotong karakter baru di Bagian 2, tetapi dengan Cait Sith, Vincent, dan Cid masih menunggu di sayap (bersama dengan potensi Sephiroth singkat dalam kilas balik Nibelheim), saya tidak berpikir itu akan menjadi banyak masalah.

Walaupun saya tidak merekomendasikan untuk menambahkan karakter baru yang dapat dimainkan di postgame RPG standar (yaitu yang tidak menggunakan struktur episodik), dapat menyegarkan untuk menemukan jenis konten ini di endgame – selama ada cukup peluang tempur dan mekanik untuk mendukung kedatangan baru.

Tapi takeaway terbesar di sini adalah memperkenalkan opsi baru untuk menjaga gameplay inti tetap segar. Akhir RPG seharusnya tidak memiliki pemain strategi yang sama seperti yang mereka lakukan di awal. Encounters harus tersedia untuk eksperimen dan penemuan, daripada gilingan berulang yang monoton. Bahkan jika saya berada di tanda Final Fantasy VII 40 jam, pembuatan ulang dan hanya berjuang untuk bersenang-senang, itu masih bisa menjadi pengalaman yang menyenangkan dan menarik, jadi saya memiliki alat yang tepat untuk bereksperimen.

Jadi itulah beberapa solusi sederhana saya untuk menyempurnakan konten postgame Final Fantasy VII Remake – berdasarkan apa yang kita ketahui sejauh ini. Saya yakin akan ada banyak perubahan dan penambahan pada narasi utama, tetapi saya dapat menangkap semangat, tema, dan kepribadian dari yang asli, saya memiliki banyak hal yang pantas untuk ditunggu.

Dan jika Anda adalah sesama pengembang RPG, saya harap beberapa contoh membantu mengontekstualisasikan struktur dan konten konten akhir / pasca permainan Anda sendiri! Salah satu RPG klasik favorit saya adalah pembersihan akhir game & # 39 ;, dan itu adalah sesuatu yang dapat dengan mudah disembunyikan (atau diisi dengan kegiatan berulang). Tetapi hanya karena petualangan telah berakhir, bukan berarti kesenangan itu harus berakhir! Semoga bahwa Final Fantasy VII Remake memperhitungkan ini, dan membuatnya sangat lama menunggu Bagian 2 hanya sedikit lebih mudah …

Terima kasih sudah membaca! Jika Anda ingin menghubungi saya untuk alasan apa pun, Anda dapat menemukan saya di Twitter @ CriticalGamesAU, email saya di [email protected], atau kunjungi situs web untuk proyek mendatang saya: https://www.8bitadventures2.com/

Satu catatan terakhir … Kingdom Hearts II: Final Mix benar-benar membuat saya berpikir tentang topik ini sehubungan dengan pekerjaan saya sendiri. Game itu sangat penting, konten postgame yang memuaskan, yang menambahkan banyak jam kesenangan dan nilai lama setelah kredit digulir. Jika Anda memikirkan topik ini di gim Anda sendiri, saya sangat merekomendasikannya cara itu ditangani dalam judul ini – terutama dalam menggunakan mekanika inti dengan cara yang kreatif dan kompleks. Jika Anda tidak memiliki akses ke permainan, ada banyak video di Youtube yang mengeksplorasi konten ini secara mendalam 🙂

Leave a Comment