Gamasutra: Blog Daniel Berube – Memotivasi pemain untuk keterlibatan dan retensi yang lebih baik

Posting blog berikut, kecuali disebutkan, ditulis oleh anggota komunitas Gamasutra.
Pikiran dan pendapat Gamasutra atau perusahaan induknya.

Ketika datang untuk bermain dan mempertahankan pemain ke permainan Anda, motivasi pemain jelas merupakan salah satu aspek yang paling penting untuk dipertimbangkan. Bahkan, Anda akan membutuhkan loop gameplay yang kuat dan sistem hadiah yang hebat.

Motivasi pemain sangat penting, ini akan menjadi apa yang Anda akan terlibat dan terus terlibat dalam jangka panjang ke dalam permainan Anda. Motivasi adalah tindakan atau proses memotivasi seseorang untuk memberi dan terus mengulangi beberapa tindakan.

Apa sistem motivasi yang baik dalam videogame?

Sistem motivasi yang baik untuk video game adalah bahwa seseorang akan memenuhi kebutuhan pemain dan mendorong mereka untuk terlibat dalam bermain game.

Ini sering didefinisikan sebagai gameplay inti Anda atau OCR dari game Anda.

Objektif: Berikan tujuan yang jelas dan teridentifikasi kepada pemain
Tantangan: Buat tujuan yang menyenangkan dan mengidentifikasi untuk pemain
Penghargaan: Berikan hadiah untuk memperkuat dan melibatkan kembali pemain

desain inti game

3 TINGKAT PEMAIN MOTIVASI

Ada tiga jenis motivasi yang harus diterapkan pada videogame. Tiga jenis diidentifikasi pada saat pemain berinvestasi dalam permainan. Kami berbicara tentang motivasi jangka pendek, jangka menengah dan jangka panjang.

Retensi jangka pendek

Motivasi jangka pendek inilah yang memotivasi pemain untuk menyelesaikan tantangan saat ini. Lingkaran OCR jangka pendek harus cepat antara 0 hingga 60 detik untuk judul AAA dan semakin cepat gim mobile semakin baik.

OCR akan berulang untuk pemain dan harus diintegrasikan ke dalam loop gameplay inti Anda.

Retensi jangka pendek

Contoh motivasi jangka pendek

Berikut adalah contoh motivasi jangka pendek untuk seorang pemain di game Zelda BOTW. Dalam contoh di bawah ini, OCR akan menjadi aksi pemain yang berulang dalam game.

Objektif: Kalahkan bokoblin
Tantangan: Lawan bokoblin menggunakan keterampilan tempur Anda
Penghargaan: Merampas dan mendapatkan hadiah dada

Agar lebih jelas, motivasi OCR jangka pendek Anda adalah loop gameplay inti yang akan menjadi berulang untuk pemain Anda. Anda harus membuat prototipe loop ini selama proses konsepsi dan secara besar-besaran mengulanginya sampai menjadi tanpa gesekan dan menyenangkan untuk dimainkan. Ketika ini dilakukan, Anda dapat menemukan motivasi jangka menengah.

Sebagian besar game AAA yang dieksplorasi pemain adalah motivasi jangka pendek pertama, namun, jumlah ini dapat dihitung hanya beberapa detik jika Anda bekerja pada game mobile. Jangan berharap mendapatkan retensi D1 yang kuat jika Anda tidak memberikan loop OCR pendek yang kuat dan menyenangkan ke pemain baru Anda.

Tengah semester motivasi

Retensi jangka menengah juga dapat didefinisikan sebagai apa yang akan memotivasi pemain untuk menyelesaikan bab, level atau misi saat ini?

Lingkaran motivasi jangka menengah harus jelas dan dapat dimengerti oleh pemain selama FTUE. Sekali lagi, waktunya akan berbeda tergantung pada apakah Anda bekerja pada game AAA atau game mobile. Untuk permainan AAA, pemain dapat menyelesaikan loop OCR jangka menengah dalam jangka waktu 20 menit. Jika Anda tidak berhasil memberi pemain pemahaman yang kuat dan pengalaman luar biasa tentang apa yang akan membuat mereka terus bermain, ada kemungkinan besar Anda akan kehilangan pemain itu selamanya.

Untuk bermain game seluler gratis, kita berbicara lebih banyak tentang waktu antara 5-7 menit. Gamer seluler lebih mudah berubah daripada gamer AAA, Anda harus mengaitkannya dengan cepat. Fakta bahwa mereka tidak membayar untuk bermain game berarti bahwa mereka tidak toleran terhadap gesekan apa pun yang dapat ditemukan dalam game.

keterlibatan tengah semester

Contoh motivasi jangka menengah

Berikut adalah contoh motivasi jangka menengah bagi seorang pemain dalam game BOTW Zelda. Dalam contoh di bawah ini, pemain akan dapat mengaktifkan lebih cepat dari sebelumnya. Menara ini juga memberi mereka peta yang lebih rinci.

Objektif: Jangkau dan aktifkan menara
Tantangan: + Memanjat dan atau terbang tantangan tantangan mekanik
Hadiah: Dapatkan navigasi cepat dan detail peta area baru

Contoh retensi jangka menengah lainnya adalah pertarungan bos mini di Zelda, BOTW. Saya menganggapnya sebagai acara tujuan jangka menengah meskipun itu tidak mematuhi aturan 20 menit. Ini menunjukkan kepada Anda bahwa aturan 20 menit untuk Anda bisa menjadi mekanik permainan yang berbeda.

Objektif: Kalahkan bos mini
Tantangan: Lawan bos mini dan gunakan keterampilan kepintaran Anda untuk mengalahkannya
Penghargaan: Roda gigi unik dan keuntungan rampasan unik

Motivasi jangka menengah Anda akan menjadi motivasi yang akan membuat pemain terlibat untuk maju melalui permainan. di Zelda BOTW, gim ini memiliki gim bawaan yang merupakan penemuan untuk dijelajahi oleh daerah baru. Ini adalah pengait pintar yang juga bisa dilihat di game lain.

Untuk bermain game gratis, sebagian besar motivasi sedang ditangani oleh sistem permainan lebih dari mekanisme permainan langsung. Sebagai contoh, di Clash Royale, dapatkah naik level kartu pada tahap awal dianggap sebagai motivasi jangka menengah yang kuat.

Retensi jangka panjang

Retensi jangka panjang adalah yang memotivasi pemain untuk menyelesaikan dan menyelesaikan permainan. Apa yang akan disimpan pemain dalam permainan selama 30, 60 hari? Apa yang akan membuat mereka menyelesaikan permainan? Untuk bermain game seluler gratis, kami bahkan berbicara tentang 1 hingga 5 tahun. Semua pilihan desain yang akan Anda lakukan selama desain game dapat memengaruhi motivasi pemain. Jelas bahwa Anda harus memiliki gagasan yang jelas tentang apa yang akan terjadi pada pemain. Motivasi dalam desain game Anda. Anda tidak akan mempertahankan pengguna penggemar super Anda dan Anda akan melewatkan peluang konversi pengguna yang hebat.

Contoh motivasi jangka panjang

Dalam Zelda BOTW, mengalahkan bos akhir dapat dianggap sebagai motivasi jangka panjang bagi pemain. Kita juga dapat menganggap titik itu sebagai akhir dari mode cerita. Wish bisa menjadi pendorong hebat bagi tipe pemain yang digerakkan oleh cerita.

Untuk bebas bermain game, itu bukan motivasi jangka panjang yang cukup kuat. Anda perlu menemukan driver yang lebih baik dan menurut saya, motivasi jangka panjang ini perlu dikaitkan dengan loop gameplay inti Anda. Jika pemain Anda dapat menjawab pertanyaan sederhana ini "Saya akan melakukan ini dalam 2 tahun" dan mengetahui bahwa itu akan mendorong mereka untuk terlibat dalam permainan Anda dan terus memainkannya.

Objektif: Kalahkan Ganon
Tantangan: Menangkan pertarungan epik
Penghargaan: Kalahkan game, capai akhir mode cerita

Untuk bermain game gratis, Anda harus termotivasi dan terlibat selama bertahun-tahun. Untuk mencapai ini, motivasi Anda untuk mekanik perlu diintegrasikan ke dalam sistem permainan inti Anda. Cerita dan konten akan mahal dan sulit dipertahankan untuk tim Anda dan jarang berhasil melibatkan pemain Anda selama bertahun-tahun.

Saya harus mengatakan bahwa Clash Royale adalah contoh yang baik. Sistem Arena mereka jelas dan ini dari awal permainan. Ini memberikan tujuan yang jelas dan menarik untuk dicapai bagi penggemar super mereka. Mereka ingin mencapai arena legendaris.

Untuk melanjutkan, jika Anda berhasil memberikan tujuan jangka panjang yang jelas kepada pemain Anda dan jalan untuk mencapai itu adalah lingkaran inti yang menyenangkan dan menarik. Anda memiliki cara untuk memiliki keterlibatan jangka panjang dengan game Anda. Anda harus mempertimbangkan tepat di awal permainan, jangan menunggu sampai terlambat.

JENIS MOTIVASI PEMAIN

Ada 2 jenis motivasi pemain, motivasi ekstrinsik dan motivasi intrinsik.

Motivasi ekstrinsik mengacu pada perilaku yang didorong oleh imbalan eksternal. Dalam gim video, Anda dapat membandingkannya dengan semua jenis hadiah yang diperoleh pemain dalam gim yang akan berubah adalah cara bermain.

Motivasi ekstrinsik berasal dari luar pemain. Mereka umumnya hadiah untuk memainkan karakter dalam permainan.

Motivasi intrinsik didorong oleh penghargaan internal. Ini adalah perilaku yang muncul sebagai individu karena secara alami memuaskan Anda.

Motivasi intrinsik mendapat kesenangan dari mendapatkan atau tugas itu sendiri. Motivasi ini juga datang dari rasa kepuasan dalam menyelesaikan tugas atau kegiatan tersebut.

Manfaat pribadi
Kesenangan manipulasi
Mengalir
Interaksi sosial
Pengakuan

MEMBANGUN SISTEM HADIAH YANG KUAT

Penting agar gim Anda memberikan sistem hadiah yang kuat dan bermakna. Sistem Anda harus mendukung berbagai penghargaan untuk berbagai jenis pemain yang memotivasi dan mengatasi berbagai jenis tantangan.

Di Zelda BOTW, Nintendo mengerjakan berbagai jenis pengalaman, dengan berbagai jenis penghargaan adaptasi.

Sistem imbalan BOTW berisi:

Sistem EKONOMI global
Sistem MEMASAK
Penjaga ITEM
Semangat EMBLEM
POTRET kuno
Tautan RUMAH
Air mancur FAIRY

Sistem ECONOMI global diizinkan untuk menyesuaikan penampilan karakter utama. Ini adalah pemain yang lebih efisien melawan musuh. Hal ini juga memungkinkan pemain untuk membeli, merenovasi, dan mendekorasi rumah mereka.

Berikut adalah 7 kegiatan berbeda yang dapat dilakukan oleh pemain untuk mendapatkan sumber daya dari sistem ekonomi global. Kegiatan-kegiatan yang mengarah pada hadiah berbeda yang akan menyenangkan berbagai jenis pemain.

Kalahkan bogoblin

Jelajahi dunia, kalahkan bogoblin, Anda dapat membeli dan menjualnya untuk mendapatkan uang

Air Mancur Peri

Temukan item yang diminta oleh Peri, jelajahi pertukaran dunia item untuk memutakhirkan tautan baju besi. ï »¿

Sistem memasak

Temukan bahan, temukan campuran yang tepat untuk membuat resep unik dan dapatkan dampak positif pada status tautan.

Item penjaga

Jelajahi tanah dan temukan wali, pukul mereka, temukan wali dan tukarkan mereka untuk menyempurnakan tablet Sheikah.

Lambang roh

Jelajahi tanah dan temukan tempat pemujaan, kalahkan puzzle gain orb dan dapatkan poin kesehatan atau stamina ekstra.

Kenangan yang diambil

Jelajahi tanah dan temukan lokasi, ambil gambar, dan buka cerita latar sinematik terperinci

Ketika Anda melangkah mundur dan melihatnya, Anda memiliki semua tujuan yang persis sama. Dorong pemain untuk menjelajahi dunia. Ini semua keajaiban "sentuhan Nintendo" membuatnya terjadi. Sementara sebagian besar permainan eksplorasi lainnya akan mengarahkan pemain kebanyakan menggunakan pencarian dan cerita, mereka menggunakan tautan motivasi pemain ke sistem penghargaan yang kuat untuk membuat pemain menjelajahi dunia.

Inilah yang dapat kita pertimbangkan sebagai sistem hadiah lengkap yang akan menjangkau berbagai jenis pengguna. Semakin banyak pengguna yang terlibat dan terlibat dalam setiap aspek, semakin lama keterlibatan Anda akan dipicu.

Yang mengatakan, penting bahwa Anda menghargai sistem Anda dan mengidentifikasi apa yang Anda akan terlibat dengannya. Jika Anda ingin memiliki cara mudah untuk melakukannya, teruslah membacanya!

TINJAU SISTEM HADIAH ANDA

Salah satu cara cepat untuk mengevaluasi sistem hadiah Anda adalah dengan mendaftar dan memetakannya dalam skema tipe pemain Taksonomi Bartle. Dari Bartle, ada 4 jenis pemain di video game.

Pemain; para pelaku adalah yang mendominasi dan mengalahkan musuh-musuh mereka.
Orang-orang yang berprestasi; yang berprestasi ingin membuat dan membandingkan diri mereka dengan pemain lain.
Sosialisasi; sosialisator ingin membantu yang lain dan berkomentar.
Penjelajah; penjelajah ingin menjelajahi seluruh permainan

Taksonomi Bartle

Saat bermain video game. Jika sistem penghargaan Anda telah mencapai semua 4 jenis pemain, Anda memiliki cara yang lebih baik untuk memiliki permainan yang akan menyentuh lebih banyak jenis pemain yang berbeda. Ini adalah definisi kasar dan kunjungi situs web saya www.thinkgamedesign.com untuk mendapatkan informasi lebih rinci tentang tipe pemain taksonomi Bartle.

Ketika Anda melihat Zelda BOTW, Anda dapat dengan jelas melihat gambar permainan yang dimaksudkan dan sangat baik untuk pemain berprestasi dan tipe penjelajah. Ada sedikit minat untuk pemain dan sosialisator.

BOTW Taksonomi Bartle

Jika Anda merancang sistem hadiah Anda untuk memungkinkan pemain maju di dalamnya untuk jangka panjang, Anda juga akan melibatkan mereka untuk jangka panjang.

Libatkan pemain Anda

Kami telah menetapkan bahwa Anda memiliki loop gameplay inti yang kuat dan menyenangkan. Kami juga belajar bahwa Anda memerlukan sistem penghargaan yang kuat yang akan menghargai berbagai jenis pemain untuk melakukan berbagai jenis tindakan. Jika Anda sudah memiliki 2 aspek, Anda sudah memiliki desain yang kuat.

Langkah terakhir adalah menganalisis sistem Anda dan yakin bahwa para pemain dapat berinvestasi sendiri di dalamnya dan maju melalui sistem. Ini mungkin terlihat sesederhana pertama tetapi jelas dapat berdampak pada retensi jangka menengah dan panjang Anda.

Ambil sistem hadiah Anda dan letakkan di timeline berdasarkan masing-masing profil pemain. Ini akan memungkinkan Anda untuk memvalidasi kemajuan setiap pemain, menemukan dan melibatkan diri dalam permainan Anda untuk waktu yang lama.

Keterlibatan pemain

Rancang fitur baru bagi mereka untuk menggunakan kembali untuk jangka waktu yang lebih lama saat mereka menemukannya. Rencana untuk memiliki fitur adalah kemajuan melalui game. Ini akan beregenerasi sesuai minat mereka, meregenerasi pola otak mereka dan membuat mereka tetap bermain.

Lakukan jenis latihan yang sama persis dengan pemain dan di mana sistem pertunangan Anda kurang memuaskan pemain. Ini akan menjadi elemen selanjutnya yang harus Anda upayakan untuk meningkatkan KPI bermain Anda.

Grafik keterlibatan pemain

Untuk menyimpulkan, jangan lupa mekanik hadiah bisa lebih dari satu tipe pemain. Inilah sebabnya mengapa penting untuk memetakannya. Ini akan memungkinkan Anda untuk mengidentifikasi pemain mana yang akan terkena dampak oleh mekanik.

Itu OCR digunakan untuk merancang dan dari motivasi, jangka pendek dan menengah.
Itu BARTLE Taksonomi pemain digunakan untuk membantu Anda mengidentifikasi jenis hadiah yang ditargetkan oleh sistem Anda.
Itu WAKTU PEMAIN memungkinkan Anda untuk memvisualisasikan perkembangan pemain potensial dan keterlibatan berdasarkan jenis pemain. Ini membantu untuk memahami sistem imbalan Anda dan mengidentifikasi kemungkinan cacatnya.

Jika Anda menikmati membaca, Anda dapat mengikuti saya di: www.thinkgamedesign.com atau cari desain thinkgamed di Facebook.

Leave a Comment