Gamasutra: Blog Brian Fairbanks – Kami Melihat Aksesibilitas yang Salah

Posting blog berikut, kecuali disebutkan, ditulis oleh anggota komunitas Gamasutra.
Pikiran dan pendapat Gamasutra atau perusahaan induknya.

"Aksesibilitas" adalah kata kunci yang populer di gamedev belakangan ini. Sangat mengagumkan melihat. Orang-orang mulai melihat aksesibilitas di luar kapasitas yang murni fungsional. Satu dekade yang lalu, fokusnya adalah pada jalur braille dan kursi roda. Sekarang, kami akhirnya mencari cara membuat seni dan budaya tersedia untuk semua orang. Itu luar biasa dan menghangatkan hati.

Namun, kami masih jauh di belakang tempat kami bermain game.

Saya pikir itu adalah game indie devs # 39; Perspektif: kami memandang aksesibilitas sebagai tindakan amal, sebagai sesuatu yang Anda lakukan, kami memiliki waktu luang (uang), dan energi mental (hahahaha) untuk dihabiskan ketika produksi dilakukan.

Masalah dengan garis pemikiran ini adalah bahwa hal itu tidak berkelanjutan. Dev Indie terkenal kekurangan hal di akhir proyek. Itulah sebabnya pendekatan saya adalah cara yang jauh lebih mudah dan lebih efektif untuk membuat orang bermain game Anda.

Aksesibilitas Jalan Saya Cred.

Saya telah menghabiskan bertahun-tahun bekerja di komunitas game buta pada berbagai proyek:

Membuat mesin gim khusus untuk gamer tuna netra untuk membuat gim bebas kode bersama tiga pengembang gim yang buta
Mengembangkan dua game yang sepenuhnya visual di sekitar konsep aksesibilitas penuh buta, namun ditujukan untuk pasar mainstream
Sebagai perancang suara untuk aplikasi rolling dadu buta pertama yang dapat diakses di dunia
Berbicara tentang aksesibilitas dan menghadirkan Lost and Hound di PAX East dan PAX Aus
Mengajar kursus desain suara yang tidak dapat diakses di YouTube
Bermain D & D sebagian besar adalah kelompok buta

Saya tahu, flex itu fleksibel tetapi saya telah mempelajarinya dengan sangat banyak informasi dalam waktu yang sangat singkat. Dungeons and Dragons adalah gim yang sebagian besar ada di kepala kita, jadi gim ini sepenuhnya dapat diakses oleh manajer karakter dan penggulung dadu.

Inilah pekerjaan desain yang telah saya lakukan, mengintegrasikan aksesibilitas sejak awal.

Hilang dan Hound

Warisan

Mengapa Aksesibilitas?

Saya akan mendekati ini dengan cara yang dingin terlebih dahulu, dengan pembicaraan tentang demografi, pasar, dan peluang. Kemudian kita sampai pada sisi yang penuh kasih, melayani sisi kemanusiaan.

Bagian tersulit dari setiap perjalanan Gamedev adalah menemukan 1.000 penggemar pertama.

Jika game baru tiba-tiba dapat diakses oleh sebagian masyarakat yang tidak memiliki banyak game yang bisa mereka mainkan, grup itu akan mengkonsumsi game itu dengan rasa lapar yang tak pernah terpuaskan. Itu terjadi dengan Solara, permainan ponsel gratis tentang pembangunan kastil dan manajemen sumber daya, dengan transaksi mikro. Itu terjadi dengan Infernium, Yang mengalami lebih banyak penjualan dalam dua hari setelah patch 11 tahun daripada dalam dua minggu setelah peluncuran. Itu terjadi dengan Manusia laba-laba, yang memiliki aksesibilitas tertinggi sepanjang masa sambil memiliki opsi aksesibilitas terbaik dari game AAA apa pun sejauh ini.

Intinya adalah, akan membanjiri penggemar untuk Anda jika game Anda memiliki lebih banyak opsi aksesibilitas daripada rata-rata (baca: tidak ada).

Saya mengalami ini sekarang dengan Lost and Hound. Saya tidak memiliki departemen pemasaran dan saya tidak bisa menghabiskan banyak waktu untuk mempromosikan game sendiri. Saya memiliki pengikut yang sederhana di Twitter hanya karena orang-orang menghargai kenyataan bahwa saya merancang game sesuai kebutuhan mereka. Sebagian dari itu terdiri dari orang-orang yang benar-benar mampu yang hanya menyukai kenyataan bahwa saya memikirkan orang-orang yang tidak sering memikirkannya. Saya di PAX digambarkan sebagai "sangat berbelas kasih."

Orang-orang, baik yang mampu maupun yang cacat, suka melihat aksesibilitas dalam game. Pertimbangkan itu Belum dipetakan 4 memiliki mode satu tangan, dan mode itu dilepaskan oleh basis pemain ketiga mereka. Pertimbangkan itu Ke Orang MatiKontrol alternatif digunakan oleh 75% pemain mereka. Pertimbangkan itu Hantu "No death mode" digunakan oleh 50% pemain mereka. Saya memiliki percakapan yang luar biasa dengan sesama penginjil Ian Hamilton, dan ingin mengucapkan terima kasih atas informasi itu.

Ubah perspektif Anda. Aksesibilitas bukanlah tindakan amal yang mungkin membuat permainan Anda sedikit lebih mudah bagi sebagian orang. Aksesibilitas memberi Anda akses ke ratusan ribu penggemar yang tidak bisa dicapai oleh pesaing Anda.

Sekarang bagian yang menghangatkan hati.

Gamedev secara inheren sedikit egois, bukan? Butuh ide favorit Anda dan menghabiskan berjam-jam terkunci sendirian, mengembangkan pengalaman. Sekarang perhatikan seseorang yang menderita cacat: pilihan gim mereka minimal. Definisi gim berkualitas mereka memenuhi standar yang lebih rendah dari gim Anda, karena itulah yang terjadi dengan banyak pilihan yang lebih kecil. Jadi Anda melihat kebutuhan Anda dan membuat game Anda dapat diakses dari fase desain. Tiba-tiba, hal favorit Anda adalah hal favorit mereka juga! Tiba-tiba Anda memiliki sekelompok orang yang menyukai permainan Anda seperti halnya Anda! Saya pernah ke sana. Luar biasa. Ini akan memberi Anda harapan dan menyelesaikan resolusi Anda pada hari-hari. Ini akan memberdayakan Anda, dan membuat Anda menjadi gamedev yang lebih baik. Orang-orang ini dilupakan, Anda akan menjadi juara mereka, dan mereka akan membawa spanduk Anda ke massa.

Agak sulit untuk menjadi romantis tentang hal ini.

Ini diyakinkan, tetapi bagaimana saya melakukannya?

Desain! Usia perbaikan sudah berakhir. Kami tidak lagi dapat mencapai akhir produksi dan melihat kembali permainan yang kami buat, berpikir, "bagaimana saya bisa menjejalkan beberapa langkah aksesibilitas di sana?"

Itu kelemahan dan Anda lebih baik dari itu. Alih-alih, dan inilah yang harus saya lakukan di atas, rancang aksesibilitas ke dalam gim Anda. Sangat mudah jika Anda melakukannya lebih awal.

Pekerjaan apa?

Metode yang paling efektif adalah menghindari menggunakan waktu / refleks sebagai mekanik. Ini seperti hacking dan slash atau FPS, dan itu tidak masalah, lebih lanjut tentang itu nanti. Namun, jika Anda dapat mengelola mode permainan yang mengabaikan waktu sebagai fungsi, Anda tiba-tiba melayani kebutaan, gangguan kognitif, dan gangguan mobilitas.

Membangun kembali 3 melakukannya dengan sempurna dengan membuat mode permainan Anda yang dapat disesuaikan: Anda dapat bermain dalam waktu nyata, putaran waktunya atau berbasis giliran
Solara, seperti yang disebutkan sebelumnya, adalah pembangun istana seluler dengan transaksi mikro, dan merupakan satu-satunya permainan jenisnya yang dapat diakses oleh orang-orang buta (hanya dengan menggunakan sumber daya yang dapat dibaca oleh pembaca layar). Bayangkan memiliki kompetisi NOL dalam pasar tertentu!
Pokemon (Crystal) atau game pertarungan berbasis giliran JRPG yang telah meninggalkan waktu sebagai mekanik

Bagaimana jika saya tidak bisa melakukan itu?

Tidak apa-apa! Mari kita pertimbangkan genre lain, dan apa yang mereka lakukan dengan benar.

Street Fighter V, Calibre Soul, Skull Girls, dll: permainan pertempuran 2D yang baru-baru ini dirilis yang menampilkan audio stereo tidak dapat diakses karena umpan balik audio berbasis karakter yang berbeda memberi tahu pemain di mana mereka berada di layar

Menjengkelkan Utilitas pembaca layar dan gulirkan pemain selama jalur AI waktu bermain tergantung pada permainan mana yang dipilih

Malapetaka (2016) benar-benar memiliki berbagai pilihan aksesibilitas termasuk membidik, penskalaan kesulitan, skema kontrol banyak cetakan, dan tidak hanya pilihan warna tetapi dapat memilih untuk memenuhi

Meskipun ini bagus, Anda bisa melakukan yang lebih baik

Tidak satu pun dari hal-hal ini merupakan elemen desain integral dari permainan. Saat ini saya sedang membuat Legacy, sebuah game narasi kapal selam yang dirancang untuk aksesibilitas tunanetra. Kapal selam secara alami tidak menggunakan visual untuk bernavigasi, jadi sementara gim ini sepenuhnya visual dan indah, visualnya sebagian besar bersifat estetika. Kapal selam menavigasi melalui sonar, yang saya bangun sebagai mekanik dalam game. Selain itu, itu adalah permainan gaya eksplorasi naratif, jadi ada cacat otot atau kognitif sudah dipenuhi (kontrol satu tangan juga). Saya telah memperluas langkah-langkah aksesibilitas yang dirancang di sini jika Anda ingin melangkah lebih dalam. Mendapatkan? Hanya sedikit humor untuk Anda di sana.

Saatnya untuk berpikir tentang bagaimana informasi dalam game Anda disampaikan, dan bagaimana Anda bisa mengambilnya lebih jauh dengan menyampaikannya melalui berbagai indera. Misalnya, dosa desain game terbesar yang bisa saya lihat adalah langkah kaki, masih menyala jika Anda berjalan ke dinding. Anda bahkan tidak membutuhkan suara tabrakan, Anda hanya perlu diam untuk memberi tahu pemain buta bahwa mereka tidak lagi bergerak ke mana pun. Di Legacy, saya memiliki cara untuk memberi tahu para pemain buta tentang kedalaman mereka: seberapa tinggi atau rendah mereka di dalam air, dan permainan bawah air benar-benar menggunakan 3D. Saya melakukan ini dengan membuat istirahat kapal selam lebih sering, yang wajar untuk permainan karena ada lebih banyak tekanan pada kedalaman yang lebih rendah.

Dengan kata lain, bagaimana Anda bisa mengirimkan informasi penting yang alami ke dunia gim Anda, dan halus namun terarah?

Pertanyaan penting untuk ditanyakan kepada diri sendiri:

Apakah ada sesuatu dalam game Anda yang memberi tahu pemain tentang kesehatan atau status mereka dengan cara nonvisual?
Bisakah Anda mengintegrasikan umpan balik haptic pada pengontrol, atau isyarat suara untuk menunjukkan informasi penting?
Apakah ada cara Anda bisa memberi tahu pemain di mana mereka berada, atau di mana mereka harus, melalui suara?
Apakah semua pemirsa informasi saya menerima dengan tulus, sangat akurat? (mis. suara langkah kaki terdengar saat berlari di dinding)

Mekanika Watson

Seperti yang sudah Anda dengar, saya jelaskan di video tertaut di atas, saya mengandalkan Watson Mechanic. Dalam novel Sherlock karya Sir Arthur Conan Doyle, Watson memiliki satu tujuan: untuk menjaga kita dari perasaan bodoh. Dia mengajukan pertanyaan yang ingin kita ajukan, dia mengambil beban untuk tidak mencapai kesimpulan yang telah dicapai Sherlock, sehingga kita, pembaca, tidak merasa tidak mampu. Dan dia seorang dokter! Satu-satunya poin pembaca adalah nyaman, dan itu desain naratif yang sangat pintar. Jika orang merasa bodoh saat memainkan game Anda, mereka akan berhenti bermain dan memberi Anda peringkat buruk. Cara untuk mengimbangi ini adalah Claptrap di Borderlands, Cortana di Halo dan A.I. Inggris yang unik narator di Pertahanan Grid. Masing-masing contoh ini menjelaskan hal-hal di sekitar kita, yang meningkatkan pencelupan, pemahaman, dan kepuasan di antara audiens Anda. Mari kita juga mempertimbangkan pemain dengan gangguan visual atau kognitif: itu hal yang kuat untuk memiliki kekuatan dalam game yang menceritakan elemen-elemen visual dari gim Anda. Ini juga merupakan ukuran aksesibilitas.

Ini semua tentang informasi, dan bagaimana Anda mendapatkannya dari permainan ke pemain Anda. Baik itu melalui desain suara yang cerdik, narasi, umpan balik haptic, beberapa opsi visual, atau apa pun yang disebutkan, cara Anda mendapatkan desain yang luar biasa, langkah-langkah aksesibilitas adalah terus-menerus mengajukan pertanyaan kepada diri Anda sendiri. Pertanyaan itu seharusnya bukan "Sudahkah saya melakukan cukup?", Tetapi sebaliknya:

"Apa cara lain saya bisa mengirim informasi itu?"

Leave a Comment