Deep Dive Design Game: Membuat debugging menjadi montir di Beglitched

Game Design Deep Dive adalah seri Gamasutra yang sedang berlangsung dengan tujuan untuk menunjukkan betapa sederhananya desain sebuah video game, keputusan desain mendasar tidak benar-benar sesederhana itu sama sekali.

Lihat cicilan sebelumnya, termasuk pertempuran RPG berbasis aksi di Undertale, menggunakan tengkorak manusia asli untuk audio Inside dan sistem obrolan realistis dari Mr. Robot: 1.51exfiltrati0n.

Hai, saya AP Thomson dan saya bekerja sebagai perancang utama dan programer di Beglitch bersama kolaborator saya Jenny Jiao Hsia. Selain desain dan pemrograman, saya juga menulis dialog / teks dan menggubah musik untuk Beglitched.

Latar belakang saya terutama dalam Ilmu Komputer dan, meskipun begitu, saya masih sangat menyukai komputer dan pemrograman. Game lain yang telah saya kerjakan termasuk nominasi IGF 2015 Stellar Smooch (kolaborasi lain dengan Jenny Jiao Hsia), Stair: Slide the Blocks to Ascend (kolaborasi dengan pencipta QWOP Bennett Foddy), dan yang terbaru Multibowl (juga kolaborasi dengan Bennett Foddy).

Sebagai seorang perancang dan pemrogram, saya tertarik untuk mengambil keuntungan dari sifat-sifat unik komputer, sehingga desain cenderung menekankan pengalaman pemain tunggal dengan proses informasi tersembunyi dan pembuatan prosedural yang sehat. Preferensi desain ini harus cukup terlihat di seluruh Beglitched.

Beglitched adalah gim tentang berinteraksi dengan komputer yang tidak dikenal yang dulunya milik peretas legendaris. Meskipun permukaan permainan tampak sangat cerah dan ramah, tidak perlu untuk menangkis peretas lawan dalam pertempuran komputer satu lawan satu.

Pertarungan peretas ini terjadi di "Battle Grid" yang sangat menyerupai permainan match-3 tradisional seperti Bejeweled atau Candy Crush Saga. Tidak seperti pertandingan-3 tradisional, bagaimanapun, peretas musuh bersembunyi di suatu tempat di grid dan pemain harus menggunakan ubin untuk pertama kali menemukan peretas dan kemudian memutuskan sambungan mereka dari jaringan.

Seiring permainan berlanjut, pertempuran ini menjadi lebih kompleks. Pencapaian stasioner awal bergerak di sekitar grid, diperkenalkan ubin baru yang melakukan fungsi khusus, dan musuh mulai memberlakukan aturan keterlibatan tambahan (seperti memblokir ubin tertentu dari pemijahan di grid Anda).

Pada akhirnya, pemain harus mendekati pertempuran bukan sebagai teka-teki match-3 yang sederhana, tetapi sebagai duel taktis yang membutuhkan pemahaman tentang sistem aneh yang dimainkan dalam permainan.

Grid pertempuran di Beglitched

Benih inspirasi untuk mekanik grid pertempuran Beglitch berasal dari keinginan untuk menjadikan tindakan debugging program komputer menyenangkan dan dapat diakses. Ketika saya sedang men-debug-nya, saya merasa itu dalam keadaan (mis.), Sebenarnya bisa sangat menggembirakan dan sangat memuaskan. Proses yang saya nikmati melibatkan pengumpulan informasi dengan hati-hati dari sistem yang salah untuk mempersempit dan akhirnya mengisolasi sumber masalah. Proses ini membuat saya merasa seperti seorang detektif ulung dan pengalaman yang ingin saya bagikan dengan semua orang.

Salah satu kendala yang saya tempatkan pada gagasan ini bukan hanya desain sekelompok teka-teki deduksi. Untuk mensimulasikan debugging dengan benar, saya perlu menggunakan sistem yang konsisten secara internal sehingga pemain dapat merasakan pengetahuan mereka dapat digunakan untuk memecahkan masalah dalam sistem, bukan hanya masalah yang dirancang secara artifisial. Batasan ini berarti bahwa saya membuat prototipe di sepanjang gagasan ini akan melibatkan pembuatan prosedural pada tingkat tertentu.

Beberapa tahun sebelumnya Beglitched membuat prototipe metode ini untuk mengambil metode serius permainan detektif. Prototipe hanya teks ini akan menghasilkan kota dan populasi warga yang memiliki jadwal yang dihasilkan secara prosedural. Kemudian, sistem akan menghasilkan "kejahatan" di mana warga akan menyimpang dari jadwal dan komitmen mereka. Pemain tersebut ditugaskan untuk mewawancarai saksi potensial (yang akan memiliki informasi berdasarkan apakah jadwal mereka ditempatkan di tempat kejadian perkara) yang mana dari warga yang menjadi pelaku.

Prototipe detektif Thompson.

Secara teori, prototipe ini berhasil mensimulasikan proses debugging, tetapi bukannya debugging aktual dari program komputer karena pemain diperlukan untuk merekam dan mereferensikan sejumlah besar informasi, yang sebagian besar keliru. Dengan prototipe ini tidak berhasil, saya mengajukan ide untuk beberapa tahun.

Kali berikutnya saya men-debug idenya adalah untuk kompetisi Ludum Dare ke-29. Tema kompetisi adalah Beneath the Surface. Berniat menghindari interpretasi permukaan-tingkat (juga sepenuhnya dimaksudkan) dari tema, saya memikirkan "Deepweb", bagian dari Internet yang tidak terlihat oleh mesin pencari yang kadang-kadang dikaitkan dengan kegiatan kriminal. Gagasan mengejar penjahat di jaringan komputer segera merekondisikan aspirasi debugging-as-mekanik saya, tapi kali ini saya memutuskan untuk menjadikan aksesibilitas sebagai prioritas. Strategi saya adalah membatasi informasi yang tersedia untuk pemain. Di mana permainan detektif berbasis teks saya memasukkan rim informasi tentang jadwal, hubungan, kecenderungan NPC tertentu untuk berbohong, dll. Prototipe baru saya (disebut Deepweb) menyajikan informasi sebagai nomor tunggal – jarak antara pemain dan musuh yang tersembunyi. Gagasan tentang informasi kepadatan rendah ini hadir di banyak gim pemotongan populer – termasuk Minesweeper dan Scotland Yard non-digital – dan bekerja dengan baik untuk Deepweb.

Versi asli Deepweb.

Puas dengan prototipe 48 jam untuk Deepweb, saya menghabiskan beberapa bulan ke depan mencoba mengembangkannya menjadi sesuatu yang jauh lebih besar. Sementara banyak ide yang saya coba selama periode ini menemukan jalan mereka untuk menjadi tersiksa dalam beberapa bentuk, saya berlari ke dinding dengan inti permainan. Tidak peduli variasi apa yang saya tempatkan pada ide-ide dasar menavigasi jaringan untuk mengumpulkan petunjuk tentang musuh yang tersembunyi, keterbatasan pada apa yang bisa dilakukan pemain (atau lebih khusus, pemain bergerak melalui), menyebabkan permainan yang cukup sempit dan terbatas yang segera menjadi berulang. Kegagalan oleh kegagalan ini, saya memutuskan untuk sementara waktu dan mengerjakan beberapa prototipe baru.

Bersamaan dengan mendesain Deepweb, saya juga membuat beberapa game gaya match-3. Prototipe ini dimaksudkan untuk menjadi subversi aneh dari rumus match-3. Satu yang terlibat menggunakan pada pertandingan-3 adalah ke atas dan diperlukan untuk menghindari rintangan. Lain terlibat menggunakan gamepad tongkat kembar untuk mengontrol dua lengan yang memainkan pertandingan-3 untuk menelurkan sarang lebah dan lebah yang kemudian akan berinteraksi dengan lengan beruang. Premis dasar di balik game-game ini adalah bahwa aksi di grid match-3 akan berdampak pada dunia game di luar grid.

Pertandingan balon-balon Thompson 3.

Dan prototipe beruang-lengannya.

Dengan ide-ide Deepeb dan prototipe match-3 ini melayang dalam waktu yang bersamaan, tidak dapat dihindari bahwa saya akan mencoba untuk menyatukan dua dan dua. Setelah berjuang dengan berbagai bulan, saya memutuskan untuk membuat prototipe match-3 yang juga merupakan game deduksi dengan informasi kepadatan rendah. Ide-ide dasar Deepweb masih ada – musuh disembunyikan di suatu tempat di grid, tetapi penambahan match-3 grid diizinkan untuk lebih fleksibel dalam hal strategi dan juga memungkinkan untuk berbagai situasi yang dapat terjadi. Misalnya, sementara musuh dijamin menjadi komputer, musuh dalam prototipe baru ini berpotensi mendasari berbagai ubin yang juga berfungsi sebagai sumber daya. Kotak match-3 juga memiliki keuntungan menyeimbangkan sumber daya (petunjuk, energi, dll.) Pada grid karena memiliki terlalu banyak ubin ini akan sering mengakibatkan pencocokan dan menghilangnya ubin.

Sekarang sepertinya ini adalah titik di mana desain grid pertempuran akan muncul dari ide-ide ini sepenuhnya terbentuk, tetapi pada kenyataannya match-3 dikombinasikan dengan pengurangan prototipe di mana itu efektif dimainkan. Namun, tidak seperti perjuangan saya dengan Deepweb, saya bisa merasakan bahwa ada desain berharga yang terkandung dalam kekacauan ini dan saya menghabiskan beberapa minggu berikutnya untuk terus-menerus mengulangi gagasan ini. Selama periode iterasi inilah aspek-aspek inti yang dipicu seperti "siklus", "energi", bom yang dapat ditingkatkan, dan reaksi berantai ledak akhirnya muncul.

Prototipe awal Beglitched.

Setelah kisi-kisi pertempuran ada dalam bentuk yang membuat saya puas, saya perlu menemukan cara untuk menghubungkan dan mengontekstualisasikan dunia permainan yang lebih besar. Itu terbukti sangat mudah karena saya sudah memiliki prototipe yang melibatkan menavigasi ruang komputer dan menghindari (atau mencari) musuh. Deepweb sekarang bisa lebih efektif berfungsi sebagai "darat" yang terhubung dan memberikan konteks pada pertempuran. Karena banyak mekanik deduksi sekarang ada di grid pertempuran, saya bisa menghilangkan sebagian besar kendala yang menyandera Deepweb. Sebagai contoh, saya harus melihat musuh di web, yang berarti bahwa node komputer di jaringan dapat memberikan informasi tentang kedekatan, yang pada akhirnya berarti saya bisa sebelumnya. Dengan pergantian antara pertempuran di grid pertempuran, itu berubah seperti yang ada hari ini akhirnya mulai terbentuk.

Darat Beglitched, terinspirasi oleh Deepweb.

Akhirnya senang dengan bagian grid pertempuran dari Beglitched. Meskipun mungkin tidak secara sempurna mensimulasikan kegembiraan yang disajikan sebagai inspirasi awal, itu berfungsi dengan baik sebagai sistem pertempuran yang akrab dan asing, mengundang dan memusuhi, lucu tetapi dengan taring.

Itu juga memberi saya banyak pengalaman dengan membangun sistem match-3 yang saat ini sedang dikerjakan dan berencana untuk dikerjakan di masa depan.

Leave a Comment