Deep Dive Art Design: Makhluk voxel yang cantik dari Fugl

Gamasutra dalam seri dengan desain, seni, atau fitur teknis tertentu dalam sebuah gim video, untuk menunjukkan betapa keputusan desain yang tampaknya sederhana dan mendasar sama sekali tidak sesederhana itu.

Nama saya Marco Peschiera, dan saya direktur seni Fugl yang akan datang.

Memodelkan dan menganimasikan berbagai makhluk biomassa hidup di dalam Fugl, permainan kotak pasir yang santai dan bebas roaming di mana para pemain mengambil peran sebagai burung pemindah bentuk.

Di Fugl, setiap makhluk, selain dari avatar pemain, dianimasikan menggunakan bingkai. Setiap model adalah model terpisah yang mewakili segmen animasi. Mayoritas makhluk memiliki 4-6 bingkai yang melingkar di tempatnya, menciptakan gerakan atau tindakan khusus untuk makhluk itu. Ini adalah tampilan alami dan cair, seperti makhluk hidup di dunia voxel ini.

Ketika bingkai-bingkai dilingkarkan bersama, ini terlihat seperti ini:

Untuk perangkat lunak, saya menggunakan Magica Voxel (oleh @Etrtracy) untuk membuat semua pekerjaan saya. Ini memungkinkan saya untuk mengelompokkan frame bersama dan dapat menggilir frame saat saya men-tweak mereka.

Makhluk di Fugl memiliki berbagai gerakan. Untuk beberapa contoh: melompat, berjalan, berlari, berenang, terbang, menyerang, dll … Gerakan-gerakan ini membantu mengidentifikasi makhluk dan benar-benar menghidupkan bioma.

Sebelum animasi dibuat, makhluk itu dibuat dalam pose pasif. Ini adalah pose default dari mana makhluk itu dianimasikan. Berikut ini beberapa contohnya:

Berdiri (tanah)

Menjulang (air)

Mengambang (air)

Setelah makhluk dimodelkan dan diwarnai, perencanaan animasi dimulai. Terkadang, saya akan menggunakan referensi kehidupan nyata tergantung pada makhluk itu. Saya juga membuat sketsa bingkai pada selembar kertas untuk kemudian memodelkannya di MacBook saya. Opsi ketiga adalah gerakan yang lebih akurat. Seperti ini, misalnya:

Setelah animasi selesai, itu dapat digunakan sebagai referensi untuk gerakan umum, dan gerakan itu dapat dimodifikasi agar sesuai dengan makhluk baru jika diperlukan.

Makhluk lebih hidup ketika mereka memiliki banyak bagian yang bergerak. Kadang-kadang, gerakannya harus halus, seperti hanya area leher, misalnya. Di waktu lain, momen-momen itu lebih berjarak satu sama lain, seperti memindahkan anggota badan. Juga baik untuk mengingat jenis bahan atau voxel yang diwakili, seperti bulu atau bulu.

Tab "selection" memungkinkan Anda untuk memindahkan bagian tubuh dan dengan cepat meningkatkan kualitas animasi Anda.

Ada yang namanya terlalu banyak bagian tubuh bergerak seperti dulu. Ini membantu menjaga animasi tetap alami dan kurang dipaksakan atau buatan.

Saya juga memperhatikan bahwa sebagian besar animasi dapat didasarkan pada pola atau urutan. Mengetahui hal ini telah membantu saya memetakan pergerakan tanpa harus memeriksa referensi luar. Saya menggunakan voxel tunggal untuk menempatkan lampiran ke bagian tubuh. Hal yang hebat tentang voxel adalah ukuran kubusnya sama, jadi voxel itu sendiri adalah standar. Seperti naga ini, misalnya:

Ada pola menarik yang saya perhatikan yang membantu memberi animasi perasaan yang lebih alami. Terkadang, jika bagian tubuh mulai bergerak, bagian tubuh di sebelahnya dapat mengikuti dalam bingkai berikutnya. Pola-pola ini membantu menciptakan berbagai gerakan berbeda yang bisa membuat makhluk itu merasa lebih hidup dan realistis. Misalnya, ubur-ubur ini mengembang, dan gerakannya berlanjut melalui bingkai berikut, seperti yang ditunjukkan di sini.

Seringkali, saat memodelkan bingkai, lengan atau kaki yang sedikit memanjang dapat membuat perbedaan dan menawarkan bacaan yang lebih baik untuk gerakan. Saat menggunakan lebih sedikit bingkai, penting untuk memposisikan bagian-bagian tubuh yang paling baik menyampaikan gerakan dalam pikiran.

Mewarnai adalah bagian besar lainnya dari bagaimana makhluk itu diciptakan. Berorientasi pada alam, dan ada unsur realistis bagi makhluk. Saya sebagian besar menggunakan gradien warna, karena saya dapat membantu bagian tubuh yang berbeda dari transisi dengan mulus satu sama lain. Saya menemukan bahwa gradien membantu membuat warna tampak kurang rata dan juga memberikan tekstur pada tubuh.

Ketika bingkai diwarnai, itu bisa rumit untuk gradien agar konsisten di seluruh. Dengan 1 atau 2 warna mengambil area yang lebih besar, ini memberi ruang untuk menjaga warna konsisten di antara bingkai. Saya biasanya mewarnai bingkai setelah dibuat; ini membantu menghemat waktu jika animasi mendapatkan banyak iterasi.

Setelah animasi dalam tahap akhir, ia akan melewati tahap pengujian. Pada dasarnya, animasi diperiksa dari sudut yang berbeda untuk memastikan semua voxel berwarna. Prosedur pemeriksaan ini juga membantu menghaluskan area-area tertentu di mana ada kelebihan atau kekurangan voxel. Beberapa penyesuaian hanya perlu area untuk gerakan keseluruhan agar terlihat lebih koheren.

Setelah animasi selesai, saya biasanya membuat GIF untuk disimpan sebagai referensi. Ini membantu saya untuk animasi di masa depan. Ketika saya mengalami kesulitan mencari tahu bagaimana bagian tubuh tertentu harus bergerak, ada baiknya untuk melihat pekerjaan di masa lalu untuk melihat apa yang berhasil bagi saya sebelumnya.

Animasi model voxel dengan bingkai pasti bisa memakan waktu. Yang terbaik adalah merencanakan ke depan dengan membuat sketsa kertas dan lebih disukai menggunakan lebih sedikit bingkai untuk secara efektif menampilkan gerakan yang diinginkan. Saya merasa sangat membantu menempatkan voxel di keempat sudut model untuk selalu tahu apa yang harus dilakukan, membalik atau memutar model.

Untuk menyimpulkan, voxel animasi melalui bingkai tampaknya bekerja dengan baik, dan dapat menghasilkan hasil yang memuaskan. Bingkai tampaknya benar-benar memotong tepi kubus yang tak kenal ampun. Cara menjiwai ini tampaknya berhasil, ilusi gerakan cairan, bersama dengan pesona tambahan yang melekat padanya.

Leave a Comment