Bawa saya ke lubang: Kehilangan dan menang di Astroneer

Saat saya hampir memberikan momen bahwa kejeniusannya mengejutkan saya. Ada pemboman di sekitar planet misterius ini dengan kereta baruku; Saya merasa buruk untuk merakit komponen-komponen yang diperlukan dan melakukan penelitian yang cukup untuk mempelajari skema. Sekarang ini kereta saya; ada banyak yang seperti itu, tetapi yang ini milikku. Sebuah kemenangan yang akan memungkinkan saya untuk menjelajahi planet ini dari sebelumnya dari lokasi pendaratan saya dan tidak terikat oleh seberapa jauh saya bisa menghubungkan oksigen saya ke planet ini. Sekarang saya bisa menambatkan dari kereta badassery saya, di mana saja di dunia yang belum dipetakan ini.

Lalu saya jatuh ke dalam lubang karena saya tidak melihat ke mana saya pergi.

Itu menyebabkan lubang yang lebih dalam karena gravitasi.

Ketika saya diberitahu dan selesai, saya terjebak dengan warren Bizantium tanpa harapan untuk melarikan diri dari kejatuhan saya, tetapi saya terbalik pada beberapa permukaan batu geometris yang mustahil.

Pada titik ini saya sudah sangat jengkel karena saya tidak menyadari bahwa spidol menghilang di bawah cakrawala, jadi saya sudah cukup tersesat ketika lubang mengklaim saya. Ini adalah jerami terakhir; Saya keluar dari permainan dengan jijik dan mengira saya mengesampingkannya sampai cukup waktu berlalu sehingga restart tidak akan terasa seperti kerugian besar.

Tapi sebuah fakta menandai saya. Astroneer kecil saya memiliki alat di luar angkasa yang memungkinkannya untuk terraform. Tidak bisakah saya menggunakannya saat membangun tanjakan? Hari berikutnya, setelah bekerja, saya memulai kembali permainan dan melakukan hal itu. Awalnya melelahkan, mulus begitu langit muncul, aku membuka jalan keluar. Aku masih tersesat, tapi kereta badassery, setidaknya, ada di permukaan. Pemeriksaan cepat terhadap Wiki mengkonfirmasi sesuatu yang saya duga: pangkalan itu selalu berada di ekuator planet ini. Berbekal fakta itu, saya menavigasi jalan pulang ke rumah oleh bintang-bintang; Aku kembali dengan kemenangan ke markas Lego-ku.

***

Astroneer unggul dalam mengelola keseimbangan kritis antara stres dan kemenangan. Seperti kesal dan hilang seperti yang saya rasakan, selalu ada solusi yang menunggu untuk ditemukan. Gim ini menghargai kesabaran dengan cara yang sepenuhnya merupakan bagian dari langkahnya sendiri. Kecuali Anda kehabisan oksigen, Anda bebas dari urgensi di sini. Dengan semua wacana tanpa akhir tentang "tantangan" dalam gim, layak untuk membahas keberhasilan Astroneer yang tidak bersahabat dalam menyeimbangkan ketenangan dengan kesulitan dan hadiah.

Ini, tentu saja, petualangan kotak pasir, diarahkan sendiri. Banyak dari mereka berbagi fitur-fitur ini, pada tingkat tertentu. Tetapi Astroneer merasa istimewa sebagian karena minimalisnya. Membandingkan dengan No Man's Sky tidak bisa dihindari, tentu saja, dan jika saya berharap saya bisa mengatakan bahwa saya adalah versi ringan dan kartun dari Hello Games & # 39; persembahan. Tapi itu berhasil menjadi jauh lebih baik dari itu (meskipun estetika kartunnya memberinya rasa identitas yang lebih kuat).

Ini, pada dasarnya, adalah permainan tentang penyelesaian masalah secara damai. Anda kadang-kadang akan menemukan kehidupan tanaman atau jamur, tetapi tidak ada alien perampok; tidak ada senjata yang ditemukan. Bahkan flora yang lebih jahat tidak akan menyakiti Anda. Itu hanya terjadi jika Anda berjalan dengan sembarangan.

Ada sesuatu yang menenangkan dan meyakinkan tentang ini. Getaran lembut yang menyelimuti seluruh permainan, dan dengan demikian menempatkan kegembiraan eksplorasi di depan dan di tengah. Apa yang ada di bagian bawah ngarai adalah hal yang memberi Anda kekuatan melalui permainan ini.

Astroneer melihat Anda membuat barang-barang kasar dari bahan-bahan dasar yang kemudian memungkinkan Anda untuk memanen bahan-bahan yang lebih baik untuk membangun barang-barang yang lebih besar dan lebih baik dan seterusnya. Pangkalan Anda perlahan-lahan mengembang saat Anda berupaya membangun hal-hal seperti peluncuran. Tapi itu kegembiraan yang datang dari semakin tinggi dan lebih baik yang terasa seperti hadiah terbesar gim ini, melihat jauh lebih banyak dari cakrawala berikutnya.

Fokus Astroneer pada eksplorasi memberikannya keseimbangan sempurna antara kekuatan-kekuatan yang saling bersaing yang sering membuat game berantakan, dan minimalismenya bisa salah. Meskipun tambalan di masa mendatang dapat menambah bangunan dan fungsi baru, gim ini memungkinkan Anda untuk memiliki jumlah input yang relatif kecil. Penambangan, pengumpulan, dan terraforming semuanya memiliki fungsi yang sama. Dan, untuk mengelola, tether oksigen memberi Anda batasan fisik yang jelas yang dapat diatasi melalui lebih banyak bangunan (mis. Menggunakan senyawa tanah untuk membuat lebih banyak filter dan memperluas jangkauan Anda). Dengan itu, Anda tahu solusi apa pun untuk tersesat atau menemukan lebih banyak sumber daya harus dilibatkan dalam salah satu dari sejumlah kecil fungsi.

Jauh dari membatasi Anda, minimalis ini secara elegan memandu Anda melewati dunia.

Tetapi, sama mendebarkannya dengan menemukan reruntuhan peramban yang macet, katakanlah, ada sesuatu yang aneh yang aneh tentang menemukan paket pakaian luar angkasa seperti milik Anda dan mem-boot-nya untuk suku cadang. Siapa orang-orang lain yang jelas-jelas penyihir yang diedit di sini? Gim ini tidak benar-benar dikatakan. Seperti kebanyakan game petualangan kotak pasir, dunia Astroneer adalah dunia tanpa makna. Tentu saja, begitu banyak game, terutama RPG, dibangun di atas kerangka akuisisi (membunuh hak untuk meningkatkan kulit Anda dan pintasan dasar; gunakan keping perak Anda untuk membunuh sepuluh kali, dan lain-lain). Tapi setidaknya, ada satu lapisan narasi yang menjelaskan mengapa Anda membunuh sepuluh tikus.

Anda harus membuat kisah Anda sendiri – dan saya telah mencobanya selama beberapa jam – tetapi itu menantang ketika ada # 39; sa sedikit bantuan dari dunia itu sendiri. Sebuah kisah, terutama dalam bentuk alien Titanic, gerbang yang menjulang besar di atas lanskap. Tetapi sulit untuk mengatakan bahwa ada narasi yang tidak jelas di sini. Pada saatnya nanti Anda dihadapkan pada kenyataan bahwa Anda menggunakan treadmill sumber daya dan tidak lebih dari itu.

Semua yang benar-benar menunggu di cakrawala berikutnya adalah lebih banyak bijih. Tetapi jika Anda dapat jatuh ke dalam lubang yang dalam, ceritakan pada diri Anda sendiri sebuah cerita yang cukup bagus tentang astronom Anda dan apa yang mereka lakukan, maka langitlah batasnya.

Katherine Cross adalah Ph.D. mahasiswa di Universitas Washington yang meneliti perilaku anti-sosial online, dan seorang kritikus permainan yang karyanya telah muncul dalam berbagai publikasi.

Leave a Comment