Bagaimana Landfall Games menemukan kesenangan dalam mesin fisika

Landfall Games memiliki nama untuk diri mereka sendiri selama beberapa tahun terakhir untuk permainan berbasis fisika seperti Clustertruck, Stick Fight: The Game, dan Totally Accurate Battle Simulator.

Apa yang mulai kurang dibutuhkan karena kurangnya animator, telah menjadi kartu panggil mereka di industri – yaitu membuat game menggunakan animasi fisika melalui metode keyfram yang lebih memakan waktu.

Namun, dengan reputasi itu, ia menghadapi tantangan yang sulit. Setiap proyek baru membutuhkan skema kontrol berbasis fisika yang terasa menyenangkan dan responsif seperti yang terakhir, sementara juga memberikan tingkat kekonyolan dan humor yang muncul. Tindakan menyeimbangkan yang rumit untuk mendapatkan yang benar, tetapi yang tampaknya telah dikuasai secara internal.

Menurut Petter Henriksson, pemilik bersama dan COO Landfall Games, studio telah mencapai ini melalui banyak pendekatan berbeda. Ini termasuk terus-menerus mengulangi dan memperbaiki permainan mereka dari waktu ke waktu di Unity, menciptakan kerangka kerja yang memungkinkan ide-ide baru diimplementasikan dengan cepat dan efisien, dan mengomunikasikan niat mereka dengan jelas kepada audiens mereka.

Bagaimana cara kerjanya

Anda dapat melihat pendekatan pertama di hampir semua proyek mereka. Meskipun Totally Accurate Battle Simulator mungkin adalah contoh terbaik dari ini. Ini adalah permainan taktik berbasis fisika di mana pemain menempatkan banyak unit humanoid di peta dan bertempur melawan pasukan dengan senjata yang semakin konyol.

"Segala yang kami lakukan agak acak."

Awalnya disusun pada jam permainan, telah tumbuh secara signifikan dengan tipe unit baru dan sistem fisika yang terus berkembang. Dalam permainan, Anda tidak secara langsung mengontrol unit. Sebagai gantinya, Anda hanya menempatkan mereka dan bagaimana mereka didasarkan pada sejumlah sistem yang berbeda. Untuk mencapai hal ini, tim menambahkan torsi ke kaki ragdoll berdasarkan animasi, sehingga mereka dapat membuat siklus jalan dasar, sebelum mengaktifkan sejumlah skrip tambahan untuk membantu dengan animasi.

Ini termasuk penangan langkah untuk menentukan kapan langkah telah selesai dan yang baru dapat memulai dan penangan berdiri yang bertugas menjaga karakter tegak. Juri adalah jarak antara karakter kepala dan lantai, dan kemudian memberikan kekuatan pada karakter dan kepala jika mereka mampu berdiri. Ini adalah kurva animasi di mana X adalah gaya output Y adalah gaya output.

Lalu ada skrip saldo.

"Skrip keseimbangan menambah kaki dan kaki untuk mencoba menjaga posisinya agar membantu mendukung tubuh," kata Wilhelm Nylund, perancang permainan dan CEO di Landfall Games. "Misalnya, jika kedua kaki berada di depan pusat massa tubuh, salah satunya harus bergerak ke belakang agar karakternya tetap seimbang."

Pentingnya iterasi

Ini sangat cepat dan mudah ditangani.

"Perubahan terbesar dalam sistem animasi fisika adalah saya membuat yang baru lebih banyak berbasis komponen," jelas Nylund. "Dalam sistem lama ada skrip bernama PhysicsAnimation.cs yang menangani menjaga karakter tetap tegak, memeriksa apakah ada tanah di bawahnya, memutar kaki untuk siklus jalan, dll." Skrip yang dapat Anda pilih dan pilih. "

Pendekatan baru ini mirip dengan bagaimana mereka menangani satu sama lain dari permainan mereka, Stick Fight: The Game. Berinteraksi pada alat-alat mereka telah memungkinkan mereka untuk hanya mengubah gerakan berbagai jenis unit. Misalnya, ular dalam permainan adalah gerakan yang tepat, penangan gravitasi dan penangan rotasi seperti humanoids, tetapi tidak memiliki penangan yang berdiri karena mereka tidak memiliki kaki. Ini akan menjadi proses yang lebih terlibat tanpa sistem scripting di tempatnya.

Prototyping dan ide-ide workshopping

Kemampuan untuk membuat prototipe dan menggabungkan ide-ide baru dengan cepat membantu mereka menciptakan pengalaman yang menyenangkan dan kacau. Cara lain mereka mencapai ini adalah melalui penggunaan humanoid tunggal di berbagai jenis unit.

"Mereka semua menjalankan kode yang sama," Henriksson menjelaskan, merujuk pada unit manusia di trailer awal. "Mereka baru saja disuruh memegang suatu objek. Lalu sesuatu terpicu ketika mereka memasuki kondisi serangan dan itu berbeda tergantung pada apakah mereka melindungi atau memanah atau sesuatu, kan?"

Metode pengembangan yang efisien ini telah mengarah pada beberapa cara, unit baru membuat jalan mereka ke dalam permainan, termasuk versi tiruan dari Donald Trump dan Hillary Clinton, dan seorang pria yang kentut ayam.

"Segala yang kami lakukan agak acak," Henriksson melanjutkan. "Kami mengadakan pertengahan pertemuan di suatu tempat di China. Seperti apa yang kami lakukan seperti pria bisnis yang memiliki seperti portofolio dan dia suka meraih Anda dengan tangan dan kemudian mulai meninju Anda dengan portofolio. Hal-hal seperti itu. Tapi maka kemungkinan besar akan menjadi orang yang pulang dan menyatukan semuanya. "

Game baru, perspektif baru

Dengan sistem fisika yang sudah ada untuk Simulator Pertempuran Benar-Benar Akurat, Anda akan dimaafkan jika berpikir bahwa Area Pertempuran Benar-Benar Akurat, Permainan Landfall & # 39; Battlegrounds Player Unknown adalah parodi, itu tugas yang mudah. Cukup ambil animasi dan kode di tempatnya dan bangun gim baru di sekitarnya. Namun, Anda salah.

Membuat penembak orang pertama berbasis-fisika adalah tugas yang sangat sulit yang memerlukan pemikiran ulang yang lengkap dari fisika dalam Totally Accurate Battle Simulator.

Hal ini disebabkan oleh tuntutan genre dalam hal perspektif orang pertama dan pendekatan yang benar-benar berbasis fisika dari studio. Jika mereka menggunakan unit Battle Simulator yang Benar-Benar Akurat, itu tidak bisa dimainkan. Pemain tidak akan dapat melihat apa yang ada di depan mereka dengan jelas, dengan dunia memantul dan berputar liar di depan mereka.

"Di gim lain, Anda mungkin akan memiliki animasi orang pertama dan kemudian Anda akan memiliki animasi orang ketiga ketika Anda melihat seseorang," Henriksson menjelaskan. "Tapi di Battlegrounds Benar-Benar Akurat, itu sama. Animasi orang pertama Anda juga apa yang orang lain lihat. Ini berarti sesuatu harus diubah.

Memberitahu audiens Anda tahu niat Anda

Nylund telah bekerja pada perspektif baru dan orang pertama, sambil tetap menggunakan sistem skrip yang telah ia kembangkan di semua game lain.

Tentu saja, hasilnya sebersih penembak orang pertama Anda, tetapi itu adalah sudut pandang, dengan sakit kepala dan gerakan untuk meminjamkan permainan yang pesona akrab telah datang untuk diharapkan dari studio.

"Alasan mengapa kita bisa bersenang-senang adalah karena kita akan bersenang-senang dan kita akan bersenang-senang dan kita akan bersenang-senang." bahwa setiap orang tidak perlu diseimbangkan dan dipikirkan, "kata Henriksson." Kita bisa menambahkan banyak ide keren ke senjata dan memasukkannya ke dalam permainan. "

Untuk menutup wawancara, saya bertanya kepada Henriksson tentang masa depan Landfall Games. Apa yang mereka kerjakan sekarang, dan akhirnya akan menyewa animator atau terus membuat game berbasis fisika.

"Untuk saat ini, kami pasti hanya akan mencari tahu bagaimana kami bisa pergi dengan animasi fisika," jawab Henriksson.

"Saat ini, kami sedang melakukan Simulator Pertempuran Benar-Benar Akurat dan Medan Pertempuran Benar-Benar Akurat. Simulator Pertempuran Benar-Benar Akurat," simpulnya. "Battleground Benar-Benar Akurat hingga server cukup stabil dan orang-orang bisa bermain. [getting] sana. "

Leave a Comment