Apa yang dipelajari oleh Astrone saat meninggalkan Akses Awal

Tidak ada game yang melewati Early Access, tetapi ketika para pengembang Astroneer mulai membuat game ruang pasir mereka, mereka tidak hanya membangun game – mereka harus membangun seluruh perusahaan dan teknologi generasi prosedural juga. . Setelah beberapa tahun berjuang keras, Astroneer akhirnya keluar dari Akses Awal, dan sekarang Sistem Era Softworks dapat melihat ke belakang dan memahami apa yang mereka alami.

Baru-baru ini, di saluran GDC Twitch, co-founder System Era Softworks Brendan Wilson dijatuhkan oleh streaming langsung Astroneer, meruntuhkan teori di balik planet voxel yang mudah pecah dalam game, dan beberapa pelajaran yang ia dapat dan para kolaboratornya membangun sebuah perusahaan di seputar pengembangan Akses Awal. Berikut adalah kutipan dari percakapan itu, dengan kata-kata Wilson sendiri.

Jadi ada dua hal yang Anda sentuh di sana. Salah satunya adalah bagaimana para seniman benar-benar menciptakan rencana dan bagaimana mereka menempatkan sentuhan mereka ke dalam sistem generasi prosedural ini dan bagaimana Anda menyebutkan respons yang halus terhadap deformasi.

Sistem medan dilalui melalui dua iterasi besar. Sistem yang kami kirimkan Akses Dini dengan kembali pada tahun 2016 tampak sedikit berbeda dari sistem yang kami miliki sekarang. Sistem yang kita miliki sekarang adalah cara untuk mendapatkan tampilan yang mereka inginkan dan memungkinkan kita untuk menciptakan semua lingkungan yang kita miliki sekarang. Jadi game Early Access awalnya, kita bisa menjadi semacam planet dan kita tidak bisa melakukan lebih dari itu, tidak mudah.

Sulit untuk diperbarui tanpa benar-benar menghancurkan orang & # 39; simpan game. Sistem baru memiliki, planet ini diisi dengan hal-hal sampai ke inti dan kita dapat membuat bentuk dan bioma yang benar-benar eksotis. dan pembaruan juga lebih mudah. Jadi kami dapat menambah dan mengubah algoritma tanpa merusak orang-orang & # 39; save game.

Kedua sistem memiliki beberapa karakteristik. Pada dasarnya itu adalah sistem voxel jadi pikirkan sesuatu seperti Minecraft. Seluruh dunia terbuat dari grid voxels 3D. Dan kemudian setiap voxel menyimpan data sehingga dalam kasus kami akan menjadi data kepadatan yang menentukan apakah ada tanah di sana atau udara terbuka.

Kami mendefinisikan data voxel dan kemudian data voxel itu … Di [a game like] Minecraft, begitu kamu punya voxel, kamu punya segalanya. Anda baru saja membuat blok di mana ada voxel dan blok itu, biasanya memiliki permainan seperti Minecraft, akan memiliki indeks integer yang menentukan jenis blok apa itu.

Dalam permainan kami karena kami memiliki blok, kami memiliki permukaan yang halus, sedikit lebih rumit, datanya sedikit lebih berat. Algoritma dasarnya adalah bahwa setiap nilai kerapatan toko dan nilai kerapatan memiliki rentang dan bisa positif atau negatif. Jika negatif itu adalah air terbuka, jika positif itu berarti ada tanah yang kokoh di ruang itu.

Di mana crossover itu terjadi antara positif dan negatif di mana permukaan akan terjadi. dan jadi kami menjalankan data voxel melalui algoritma polyinizing. Kami menggunakan satu kubus marching, itu sangat umum, itu salah satu yang paling umum kami gunakan untuk melakukan poliginiisasi cepat semacam ini, dan yang menghasilkan geometri aktual yang Anda lihat dan akan menghasilkan tabrakan untuk itu dan sebagainya.

Jadi ketika Anda mengubah bentuk, Anda hanya memodifikasi data voxel. Kita tidak benar-benar harus melihat data mesh yang sebenarnya, kita hanya harus melihat data voxel, itu berlaku transformasi padanya, sehingga mengurangi atau menambah dari kepadatan itu, dan kemudian tingkat polinomial untuk potongan itu jadi tanah itu dibagi menjadi potongan pada granularity tertentu, jadi kami tidak harus membangun kembali jala untuk planet seperti setiap kali, kami hanya membangun kembali area kecil tempat Anda berdiri. Dan itu pada dasarnya cara kerjanya.

Kami suka bercanda bahwa kami memutuskan untuk membuat game yang paling sulit di semua dimensi. Jadi seperti kebijaksanaan, jika Anda pergi ke GDC dan Anda berbicara dengan banyak pengembang, terutama pengembang indie, banyak saran adalah semacam memilih, jenis hal yang Anda lakukan yang berbeda dan fokus pada itu, dan segala sesuatu yang lain lakukan saja dengan cara mudah. & # 39; Dan kami seperti, jika melihat ke belakang, kami mengambil jalan yang sulit dalam segala hal.

Sangat menantang karena, maksud saya, ini dihasilkan secara prosedural dan tantangannya adalah itu tidak sepenuhnya seragam dan menjemukan dan di mana Anda telah melihat satu area yang pernah Anda lihat mereka semua.

Karena sangat prosedural, dan karena Anda dapat membentuk semua medan, banyak teknik yang digunakan tiga gim untuk menjadikan semuanya berjalan super fakta yang biasanya melibatkan banyak pemrosesan offline. Jika Anda tahu apa peta Anda, itu akan terlihat seperti tata letak dan semua tekstur dan jerat yang akan masuk ke dalamnya, Anda bisa melakukan banyak pekerjaan offline sehingga game terbebas dari banyak perhitungan pada saat run time.

Anda dapat melakukan pembuatan peta ringan dan hal-hal seperti itu, Anda dapat melakukan analisis visibilitas offline yang berarti dari setiap titik di tingkat Anda tahu hal-hal apa yang terlihat sehingga Anda dapat benar-benar membuat secara efisien. Kami tidak dapat melakukan itu dalam permainan prosedural, jadi itu membuatnya sangat sulit, kadang-kadang sampai sejauh yang kami inginkan.

Dan tentu saja, ada hal-hal seperti kami memiliki lingkungan yang sangat besar ini, Anda bepergian di antara planet-planet, planet-planet berbentuk bola sehingga gravitasi tidak terjadi dalam satu arah yang mengejutkan … Anda & # 39; saya pikir itu relatif mudah tetapi itu adalah salah satu hal yang menjengkelkan yang fakta-gravitasi-seperti-yang terprogram di mana-mana sehingga menjadi sakit besar.

Sulit, saya ingin memiliki permainan yang hanya menghancurkan segalanya, atau jika ada sesuatu yang tidak berfungsi, cukup buang saja, desain ulang semalaman. Saat Anda berada di Akses Awal, meskipun demikian, Anda tahu titik penting dari akses awal adalah untuk membawa pemain ke dalam proses pengembangan di mana permainan akan berubah, berubah, berpotensi secara drastis seiring waktu. Kenyataannya adalah Anda hanya dalam mode dukungan langsung untuk permainan langsung, dan Anda harus memperlakukannya seperti itu.

Ini adalah game yang sangat dirilis. Kami masih memiliki persyaratan untuk dilalui, semacam [certification checks] untuk mendapatkan pembaruan. Kami memiliki banyak hal dalam penerbitan, dalam hal keberadaan toko. Dan kemudian Anda tahu Anda memiliki komunitas untuk dikelola, dan meskipun Anda di Early Access, orang-orang mengembangkan fitur favorit mereka, menjadi sangat sulit untuk melakukan perubahan tanpa mengecewakan orang-orang tertentu. Dan kecepatan di mana Anda dapat bekerja pasti melambat, karena setiap pembaruan harus membuat permainan terus berjalan. Anda tidak akan merusak permainan. Sejauh mungkin.

Dan kami memiliki, sepanjang Akses Awal, semacam peringatan memiliki potensi untuk mengganggu permainan simpanan Anda. Kami tidak menjamin bahwa semuanya selalu kompatibel sepenuhnya ke belakang. Kami memiliki beberapa pembaruan yang merupakan perubahan yang cukup besar, seperti kami benar-benar mengubah paradigma pembangunan dasar pada satu titik sehingga kami harus menulis beberapa kredit untuk basis lama yang Anda miliki. Dan itu membutuhkan biaya pengembangan. Saya ingin memperkirakan permainan seperti yang kami mainkan hari ini seperti jika kami tidak berada di Early Access, jika kami tidak mencoba mempertahankan permainan melalui bulanan, atau setiap enam minggu Anda memiliki pembaruan.

Cara asli saya menempatkan ini adalah satu-satunya pilihan, untuk mempertahankan kontrol atas pengembangan tanpa membawa penerbit atau sesuatu seperti itu. Kami memiliki komunitas yang sangat hebat, seperti komunitas yang sangat mendukung. Jadi dari sudut pandang itu, sangat menyenangkan untuk belajar bagaimana bekerja dengan komunitas kami dan belajar bagaimana mengambil umpan balik mereka. Dan itu juga memberi kami kesempatan untuk belajar.

Harus dikatakan bahwa ketika kami mulai, saya diluncurkan ke akses awal, sistem itu bukan perusahaan seperti rasa tradisional perusahaan permainan. Kami tidak punya kantor, kami tidak punya apa-apa. Kami tidak memiliki tim QA, kami tidak memiliki saluran dukungan. Itu praktis sekelompok orang di band garasi mengatur semacam itu.

Proses akses awal bagi kami di Astroneer telah banyak membangun Sistem Era dan belajar bagaimana Sistem Era karena harus membangun permainan.

Kami tentu tidak ingin ditutup sebagai sebagian besar pengembang triple-A. Kami terbiasa bekerja dalam tim. Saya berasal dari, saya sendiri dan 2 pendiri lainnya, kami memiliki satu sama lain melalui mengerjakan Halo di Microsoft di 343 Industries. Adam, rekan kerja lainnya yang bekerja di Ubisoft, pendiri dan Riley yang merupakan perancang suara ke 5 kami dan desainer kami berasal dari bekerja di EA. Perusahaan, dengan ratusan orang di studio ini, dan dalam studi lain sebagai pengembang individu Anda tidak memiliki interaksi dengan komunitas sama sekali.

Dan ada konsekuensi yang mengerikan jika Anda berbicara tentang permainan yang dirilis mengatakan hal yang salah. Dan dari perspektif itu, kami pasti tidak ingin kembali ke sana. Hubungan dan jenis interaksi yang kami kembangkan dengan komunitas kami adalah sesuatu yang kami sukai dan kami ingin mempertahankannya.

Sejauh apakah kami akan melakukan Akses Awal lagi, itu hanya keputusan tentang bagaimana itu akan terjadi dan bagaimana kami akan mengirimkan produk-produk terbaik ke komunitas itu dengan paling efisien . Saya pikir akses awal memiliki reputasi yang buruk sekarang, jadi saya tidak tahu apakah itu hebat … Maksud saya itu mengembangkan reputasi yang buruk ketika kami mulai. Untuk banyak game yang akan memulai akses awal dan tidak pernah selesai, jangan pernah keluar dari itu. Orang-orang akan berkata, "Oh, kami punya teman-teman dan permainannya sudah mati, kami tidak akan pernah melihat apa pun untuk itu."

Saya pikir jika kita melakukan Early Access lagi, kami ingin menyingkat siklus dan mencoba menyajikan permainan ketika memasuki Early Access yang lebih dekat dengan produk jadi. Saya pikir Astroneer membutuhkan begitu banyak pekerjaan ketika kami mulai. Dan ada begitu banyak game lain yang melalui Early Access yang lebih mewakili produk jadi sehingga orang mungkin tidak harus melalui iterasi sebanyak yang kami lakukan.

Leave a Comment