Amnesia dev membuat casing untuk pemain terkadang desain game yang bagus

"Takeaway utama saya dari pembuatan Amnesia adalah pemahaman yang lebih dalam tentang bagaimana mekanisme permainan, yang mungkin ada atau tidak ada di sana, membentuk bagaimana para pemain mengalami sesuatu. "

– Thomas Grip memutus hubungan antara mekanisme permainan dan pengalaman pemain.

Amnesia: Keturunan Gelap memanfaatkan meteran kewarasan yang, setelah pemain terkena kegelapan yang berkepanjangan atau gambar yang mengganggu dalam game, secara bertahap akan berkurang dan mulai memengaruhi penampilan dunia di sekitar mereka.

Tapi, ketika Direktur Direktur Permainan Kreatif Frictional Thomas menjelaskan wawancara dengan Ars Technica, pemain paling penting dalam pemain & # 39; kepala.

Tidak ada kegagalan untuk meteran kewarasan dalam permainan, tetapi Permainan Gesekan keluar dari jalan untuk mengaburkan fakta itu dari para pemain. Alih-alih, urgensi tersirat (satu atau dua kebohongan) digunakan dalam permainan status kewarasan sadar, takut kesulitan dengan kesulitan yang muncul dalam membangun awal permainan.

"Kami memiliki meteran kewarasan, kami memiliki beberapa efek, dan kemudian ada keadaan gagal nyata, dan itu bekerja lebih baik," katanya. "Maka kita tidak benar-benar mengatakan apa yang diasumsikan para pemain jika ini Anda akan kehilangan akal sehat saya, saya tidak akan bisa memainkannya, dia mungkin mati, dia mungkin mati, dia mungkin, Anda tahu, menjadi lebih sulit dikendalikan, dia mungkin menarik perhatian monster dan sebagainya.

Ini adalah cengkeraman sistem yang dieksplorasi secara mendalam dalam beberapa tahun yang lalu, dan fitur yang ia sampaikan kepada Ars Technica membantu mengubah cara ia mendekati hubungan antara mekanik game dan pengalaman pemain di game-game selanjutnya.

"Itu adalah bagaimana kami membentuk pengalaman pemain, bagaimana kami menyukainya, kami ingin cerita itu tentang sesuatu yang lebih dari sekadar menakuti pemain, dan kami tidak melakukannya sebelum melakukannya, kami tidak memiliki ide-ide dan bahkan bahasa untuk membicarakannya, "Grip memberi tahu Ars Technica.

"Pada titik ini, kami mulai berpikir tentang apa yang ada di sistem, dan apa pikiran pemain, dan hal-hal semacam itu, sedangkan sebelum sistem dan pemain Pikiran kita pada dasarnya sama. Setelah Amnesia kita belajar bagaimana memecahnya, dan kita belajar menggunakannya untuk keuntungan kita. "

Leave a Comment