& # 39; Roguelike & # 39; dari planet lain: The Big Jam Jam & Earl: Kembali dalam wawancara Groove

Toe & Earl 1991 untuk Sega Genesis yang asli membuat orang terkejut dengan mengikuti irama funky-nya sendiri. Tidak punya darah; memang sebagian besar adalah seorang pasifis. Itu tidak super cepat seperti Sonic; karakter-karakternya puas dengan berjalan santai. Itu memang memiliki dunia Mario yang bervariasi dan dirancang dengan rumit, karena dunianya dihasilkan secara acak. Itu diciptakan oleh banyak orang, dan dengan melakukan itu, memetakan jalannya sendiri.

Pengembang Greg Johnson dan Mark Voorsanger telah menciptakan hit tidur yang sah. Para pemain terpesona oleh gaya, animasi, humor, musik, dan permainan ToeJam Earl, dan sekarang ini diakui sebagai yang pertama dari gim-gim Roguelite – genre yang meminjam elemen-elemen dari klasik logika mencampurnya.

Karena aslinya, ada tiga game ToeJam & Earl lainnya, tidak ada satupun yang benar-benar penerbit Sega. Fans telah menonton pertandingan yang diikuti lebih dari 25 tahun, sementara yang lain melihat dan bertanya-tanya apa yang terjadi.

Greg Johnson, dengan bantuan Kickstarter, berhasil mendanai ToeJam & Earl: Back in the Groove, yang dirilis bulan lalu. ToeJam baru dengan cermat mengikuti yang asli, dan seperti yang asli, reaksi telah terjadi, dengan beberapa pengulas menyukainya dan beberapa berkencan. Di sini, dengan kata-katanya sendiri (yang diedit ringan), Johnson memberi tahu kami tentang desain game baru, tentang membuat pengalaman co-op gaya pesta yang menyenangkan, dan mengapa menurutnya beberapa orang menyukai permainan ini, dan beberapa hanya tidak menyukai permainan itu. .

Nama saya Greg Johnson dan saya perancang game Toe Jam dan Earl. Saya seorang pengembang game indie, dan telah menjadi pengembang indie selama sekitar 36 tahun sekarang. Saya berasal dan berkontribusi ke banyak gim selama lebih dari 3,5 dekade, dan Saya telah menyaksikan industri game tumbuh dari tidak ada apa-apa. Saya telah melihat begitu banyak perubahan, selalu berjuang untuk bertahan hidup sebagai pengembang independen, dan seseorang berenang melawan arus utama.

Beberapa permainan saya termasuk: Starflight 1 dan 2, Caveman Ugh-Lympics, Draw-A-Story Orly, ToeJam dan Earl 1, 2, 3 dan Tomat Siap Aim, Panda World Panda, Doki-Doki Universe, dan sekarang Kembali di Groove. Saya juga berkontribusi pada game seperti Deluxe Paint, Sims 2, Spore, dan World of Tanks. Saya juga membuat acara di Saluran Disney yang disebut Choo Choo Soul with Genevieve.

Alasan utama mereka menyediakan kerangka kerja yang sangat solid untuk mekanik umum tetapi masih menawarkan banyak ruang untuk kreativitas dan modifikasi. Pengembang dapat dengan mudah membawa tema mereka sendiri ke tikungan dan mekanisme mereka yang unik dan istimewa, sambil tetap membangun di atas fondasi yang sangat dipahami. Hal ini memungkinkan banyak efisiensi dan kebebasan kreatif, dua hal yang disukai pengembang.

Roguelikes (atau lites) memiliki fondasi mekanis yang kuat sehingga mereka tidak perlu grafis yang sangat mengesankan untuk menyenangkan. Ini membebaskan pengembang untuk membangun dengan anggaran yang lebih rendah, atau menggunakan tampilan retro yang lebih mudah dan lebih bisa dilakukan dengan kerangka waktu yang lebih pendek dan staf yang lebih kecil.

Siapa yang tidak suka D & D? Itulah dasarnya Roguesikes, hanya dengan banyak elemen acak dan lebih sedikit cerita. Fans menyukainya. Devs menyukainya. Akhirnya, sebagai genre yang sudah mapan, Rogues memiliki tempat yang mengukir dalam diri para gamer kolektif kami, dan orang-orang memikirkan apa yang mereka ketahui.

Saya selalu menemukan komentar lucu bahwa "semua itu membawa nostalgia." Yang membuat orang bernostalgia adalah kenangan indah. Tidak ada yang bernostalgia tentang hal-hal yang tidak mereka pedulikan. "OMG !! Itu game yang aku sukai ketika aku masih kecil! Aku memainkannya dengan saudara lelaki dan perempuanku dan ingat begadang dan menertawakan es kami lepas landas!" Nostalgia itu. Jika hanya itu "permainan", maka saya pikir saya sangat senang dapat membantu orang-orang menghidupkan kembali itu dan membagikannya dengan generasi baru orang-orang yang mereka sayangi.

Untuk orang-orang yang memiliki hubungan dengan ini dan tidak mengerti mengapa orang lain memiliki ingatan seperti itu – baiklah, baik-baik saja. Jangan khawatir. Tetapi hormatilah cinta yang dimiliki orang lain terhadap sesuatu. Atau mungkin hanya pergi melihat The Grinch yang mencuri Natal. Saya pikir itu mungkin film untuk Anda.

Salah satu tujuan kami adalah membuatnya dapat diakses dan dimainkan untuk para pemain, dan semua pemain bermain bersama pada saat bersamaan, secara kooperatif. Secara harfiah, saya berbicara tentang anak berusia tiga tahun dan pemain ToeJam dan Earl yang sangat maju.

Kami memiliki Mode Balita, Mode Farty Mudah dan Mode Normal yang dapat Anda atur setiap pemain kapan saja, dan pemain dapat melompat ke dalam game dan keluar dari game. Dan kami memiliki Mode Tutorial, Mode Tetap, Mode Acak, dan Mode Keras, yang sulit dalam pesanan naik. Seluruh ide di sini adalah agar pemain bermain di level apa pun yang mereka inginkan. Ini semua tentang menyatukan orang … keluarga dan teman.

Salah satu tujuan kami adalah replayability. Kami ingin ditantang untuk menyelesaikan permainan sehingga mereka dapat merasakan pencapaian, tetapi kami juga syuting untuk bermain selama dua jam untuk seluruh permainan sehingga teman dan keluarga bisa bermain bersama dan mendapatkan penutupan dalam lingkungan sosial. Memberi pemain meta-rewards yang menyeberang dari satu pertandingan ke pertandingan berikutnya dan membuat setiap permainan terasa berbeda tentu bukan hal yang unik untuk permainan kami, dan sementara saya senang mengklaim bahwa itu semua adalah ide-ide brilian, kami mengangkat itu dari sejumlah roguelit.

Namun, saya pikir kami membawa rasa dan humor kami sendiri untuk itu. Gagasan inti lain di balik TJ & E adalah "mencoba untuk menjadi lucu – hanya membuat permainan konyol sehingga hal-hal aneh terjadi, dan humor secara alami akan keluar dari itu." Kami memiliki beberapa hal lain dalam game yang menjangkau satu game untuk dimainkan berikutnya, seperti, hadiah yang Anda buka yang tetap tidak terkunci, atau Anda dapat memulai permainan berikutnya.

Ya Co-op petualangan dengan mode pemain tunggal! Saya selalu menyukai deskripsi permainan kami. Sangat benar. Saya memberi tahu orang-orang bahwa sebagai permainan pemain tunggal, itu "tidak payah." Itu benar-benar dimaksudkan sebagai permainan untuk bermain dengan seseorang. Raih beberapa makanan enak, dapatkan nyaman, putar musik funky pada beberapa speaker, dan nikmati waktu santai bersama teman. Di situlah TJ & E bersinar.

Terkadang saya akan melihat ulasan orang yang memainkan game sebagai pengalaman pemain tunggal. Saya selalu terkejut ketika orang-orang itu memberi kami ulasan cemerlang, tetapi mereka telah memainkan satu pemain sebagai pengalaman TJ & E pertama mereka dan mereka tidak menyukainya, saya pikir, saya tidak mendengar ini adalah coop petualangan dengan mode pemain tunggal?

Kami memiliki banyak orang untuk bermain satu sama lain. Itu berarti bahwa para pemain dapat saling membantu, dan juga berarti mereka dapat saling mengacaukan satu sama lain dan benar-benar nakal. Pesta tinggi untuk berbagi kehidupan ketika hidup Anda rendah, hadiah pembukaan bersama dengan para pemain akan mendapatkan hasilnya, berteriak "di sini!" Untuk memikat orang-orang Bumi menjauh dari pasangan Anda dan memiliki kebebasan untuk mengatakan "Aku akan menemuimu di lift," dan kemudian berpisah melalui layar pemisahan dinamis, atau bahkan hanya mengendalikan karakter Anda untuk berbicara satu sama lain melalui mereka kepala "adalah beberapa cara kami membantu pemain bermain-main. Itulah yang membuat game ini mudah diingat.

Kami memiliki lebih banyak tantangan pasti mencoba untuk membuat empat pemain bekerja dan bersenang-senang. Salah satu tantangan yang kami miliki dengan membuatnya jadi pemain tidak perlu menunggu terlalu lama untuk pemain yang lebih lambat. Banyak hal lain juga. Masih kami merasa sangat kuat bermain bersama di jantung game ini dan kami ingin tiga dan empat pemain. Sedangkan untuk bermain online, kami ingin orang-orang yang bermain sendiri dan bermain dengan orang-orang baru, dan mungkin bahkan lebih dari itu, kami ingin membiarkan para penggemar yang bermain bersama sebagai anak-anak dan tidak tinggal di dekat teman lama mereka. bermain bersama lagi.

Pertama, untuk masing-masing miliknya. Saya tidak berharap semua orang menyukai game ini dan itu tidak masalah. Namun, jelas bahwa beberapa pemain tidak benar-benar memahami gameplay tentang menggunakan hadiah Anda [TJ&E’s items that give characters special abilities or changes environmental status].

Banyak pemain yang tidak mengumpulkan cukup dengan mencari semak dan pohon, atau mereka akan naik ke hadiah mereka dan tidak menggunakannya. Jika Anda tidak menggunakan hadiah dalam game ini, itu membosankan. (Dapatkah saya mengatakan itu tentang permainan saya sendiri?) Anda benar-benar tidak bisa berbuat banyak. Anda tidak memiliki cara untuk menyerang diri sendiri tanpa mereka, dan gerakan Anda lambat, terutama sebelum Anda naik peringkat, dan Earl Anda akan lambat. Dan ya, Anda akan sering terlempar keluar. Jadi, well, mungkin juga jangan berjalan di dekat tepian.

Saya akui bahwa permainan ini sedikit tidak lazim dan kadang-kadang tutorialnya saja tidak cukup untuk membuat pemain mempercepat dengan cepat. Status gagalnya adalah bagian dari kesenangan dalam permainan ini. Melompat dari samping karena Anda sedang terbakar, atau mengalami peluncuran Rocket Skates yang kejam, atau bahkan lari dari samping bisa menjadi bagian yang menyenangkan: itu membuat Anda tertawa dan tidak sering terjadi.

Ada garis tipis antara tantangan dan frustrasi, dan kami ingin selalu berada di sisi yang menantang. Hanya FYI, setelah menonton ribuan permainan … sebagian besar pemain mengembangkan kemampuan dengan cukup cepat dan kematian dalam permainan ini biasanya bukan karena jatuh dari samping. (Batuk batuk … Truk Es Krim!)

Adapun bagaimana saya datang dengan mereka … well, saya mulai dengan hadiah dari game satu. Dan banyak dari game tiga. Saya membuat daftar 30 dari ini, dan kemudian menambahkan sekitar 30 lebih, dan kemudian membuat deskripsi masing-masing dari hal-hal ini ketika "ditingkatkan" (mis. Supercharged). Menengok ke belakang, saya merasa sangat kasihan kepada programmer kami yang malang, Jeff, Ko, dan Chall, yang tetap harus melihat daftar panjang konyol hal-hal mustahil untuk diimplementasikan ("dan ​​kemudian saya ingin ini dan ini dan ini dan itu dan itu!").

Sejujurnya, saya tidak memunculkan semua ide itu sendiri. Tim kami melakukan banyak brainstorming dan kami mendapat banyak ide dari penggemar kami melalui forum TJ & E kami. Saya memang memilih yang saya inginkan dan memodifikasi atau mengubahnya. Prinsip panduannya adalah "membuat hal-hal menarik terjadi untuk mencampur gameplay, semakin gila semakin baik."

Mereka tidak semua harus jelas baik atau buruk. Berikut adalah beberapa contoh: "Swap Bodies" tidak benar-benar baik atau buruk, tetapi itu membuat gameplay menarik. Dalam permainan dua pemain ini, tiba-tiba membuat pemain bertukar tubuh dan saling mengontrol karakter. Saya diharapkan menjadi pemain yang lebih senior, saya ingin menggunakan ini untuk membantu pemain yang lebih junior dengan melangkah masuk dan mengeluarkan mereka dari keadaan darurat. Tetapi saya belum melihat ini terjadi. Apa yang saya lakukan dengan mencuri pemain, tubuh pemain lain dan kemudian merobek semua hadiah mereka, jadi ketika mereka kembali persediaan mereka kosong. Ha!

Hadiah lain yang bisa baik atau buruk adalah hadiah "Lampu". Ini membuat seluruh level menjadi gelap dari periode waktu tertentu, atau jika sudah gelap, untuk menjadi terang. Versi amped membuat ini permanen. Salah satu hadiah favorit saya adalah hadiah "Earthling Disguise". Ini menempatkan masker kepala Earthling yang benar-benar bodoh ke karakter pemain dan semua penduduk bumi melewati Anda sendirian dan mengatakan hal-hal bodoh kepada Anda seperti "Other normal Hello Earthling!" Hadiah ini selalu baik, tetapi saya masih sangat menyukainya.

Jika Anda pernah memainkan Toe Jam dan Earl 3 Anda akan ingat bahwa Anda bereksperimen dengan memberikan pemain serangan sepanjang waktu. Bahkan, dua serangan, "Funk Fu" dan "Musical Notes," bisa mereka tembak. Ini menyenangkan, tetapi penggemar kami bertanya di mana kami menghindari Earthlings.

Dikejar dan dihindari sebenarnya bisa sangat menyenangkan, dan ada banyak faktor yang membuatnya tetap segar. Kami memiliki banyak elemen lingkungan seperti jalan, jalan, bukit, es, pasir, salju dan air yang membuatnya tidak dapat diprediksi. Juga, kepadatan bumi lebih tinggi dalam permainan ini, jadi saat Anda melarikan diri Anda cenderung mengalami hal-hal yang selalu membuat Anda mengalami perubahan dalam teori dan strategi.

Tambahkan ke jalan buntu dan jalur rahasia ini, dan berikan pemain tujuan seperti potongan-potongan kapal yang memaksa mereka untuk mengambil jalur tidak langsung melalui tingkat … dan membuang di atas seluruh truk penuh perilaku dan perilaku penduduk bumi, masing-masing dengan cara unik bergerak, dan voila! Anda memiliki pengalaman pengejaran yang berubah dari waktu ke waktu.

Memang benar bahwa TJ & E telah santai dan getaran mellow daripada kebanyakan game. Dalam banyak permainan, Anda menghabiskan banyak tanah di area terbuka, dan tidak ada banyak hal di sana. Dalam permainan baru ini, kami telah membuat sedikit dari sedikit dan kami membuat dunia lebih padat, dengan Earthlings lebih berbahaya dan ramah, dan dengan semak-semak yang dapat dicari dan pohon-pohon dan mini-game seperti HyperFunkZone dan Rhythm Matching. Ini dimulai dengan lambat, tetapi naik dengan cukup cepat, dan tidak selambat permainan aslinya. Beberapa penggemar kami lebih menyukai ini dan beberapa lebih suka kecepatan lambat dari aslinya.

Namun, meski dengan lebih banyak hal yang terjadi, ada perasaan bahwa semuanya sangat mellow. Alasan besar untuk itu sebenarnya adalah musik. Ketukan funky yang serba lambat mengatur semacam nada dan ritme untuk bermain dalam game ini. Juga, kami memberikan pemain kemampuan untuk menghentikan aksi kapan saja mereka inginkan dan bernafas dengan menampilkan menu atau peta mereka saat ini.

Kami bahkan menaburkan tambalan Sunflower di gim baru ini yang merupakan titik aman yang membuat para pemain terlihat seperti Earthlings (Anda memegang bunga matahari di depan Anda dan Earthlings menganggap Anda satu – tidak terlalu cerah). Ghandi-Ji juga merupakan tempat berjalan cinta yang aman. Seharusnya begitu [help] Anda menyelinap melewati Earthlings tidur, yang memperlambat mondar-mandir. Jadi langkahnya benar-benar berubah banyak.

[Interviewer’s Note: I noted that TJ&E tended to be a more thoughtful and slower game than other roguelites.] Ya, saya tidak yakin. Sebagian besar gim ini membahas tentang aksi bertahan hidup dan adrenalin. TJ & E lebih tentang eksplorasi dan kejutan dan kekonyolan. Ini juga memberi Anda ruang bernapas yang cukup untuk memungkinkan pemain berbicara satu sama lain saat mereka bermain. Saya ingat menyadari satu hal ketika kami mempercepat hal-hal yang kami kehilangan banyak dinamika ini. Baiklah …Saya kira saya ingin lebih banyak permainan yang memungkinkan saya untuk mengambil hal-hal perlahan dan menikmati perjalanan sedikit lebih. Lebih banyak musik yang funky tidak akan menyakitkan.

Leave a Comment