& # 39; Kawanan & # 39; adalah kata: Mengembangkan The Wild at Heart yang terinspirasi Pikmin

Berdiri adalah salah satu hal paling sulit untuk dilakukan dalam pengembangan game. Sangat umum untuk dibandingkan dengan gim dengan mekanik serupa yang datang sebelumnya, membuat gagasan unik tidak lebih dari jumlah bagian masing-masing.

Untuk Moonlight Kids, pencipta game PC dan Xbox One yang akan datang The Wild at Heart, itu berarti terus-menerus dibandingkan dengan gim strategi waktu nyata Nintendo yang menarik, Pikmin.

Moonlight Kids sedang mencoba membuat subgenre sendiri: "seperti kawanan." Studio menginginkan game yang menggunakan elemen seperti Pikmin untuk membuat sesuatu yang baru.

"Dengan seperti kawanan, Anda tidak dalam mode dewa. Anda masih merupakan karakter yang harus berinteraksi dengan dunia," kata programmer Moonlight Kids, Chris Sumsky. "Itulah yang saya sukai dari game-game ini, tidak ada pemisahan tingkat keempat. Anda masih berada dalam strategi tingkat yang lebih tinggi."

Setelah bermain melalui demo GDC The Wild at Heart, jelas bahwa banyak elemen RTS yang langsung terinspirasi oleh Pikmin. Wake, permainan karakter utama, dapat mengumpulkan "spritelings" saat ia berlari, melemparkannya ke musuh dan benda, dan meminta mereka mengambil berbagai alat yang dapat digunakan di perkemahan pemain. The Wild Heart menambah lebih banyak pengalaman seperti sistem kerajinan, eksplorasi waktu malam, dan kekosongan seperti Mansion Luigi. Itulah perbedaan yang membuat Moonlight memiliki substansi yang cukup untuk subgenre baru.

"Lemmings sedikit lebih maha kuasa, tetapi Overlord mungkin menjadi contoh. Kami menarik dari banyak hal berbeda yang tidak terkait Pikmin," kata pemimpin kreatif Moonlight Kids Justin Baldwin. "Kami pikir akan keren untuk menggabungkan mekanik-mekanik itu dengan bangunan dan kerajinan. Tidak seperti Pikmin di luar sana.

"Itu memiliki elemen menara pertahanan, yang masih berada di bawah bendera RTS," tambahnya. "Kamu lebih membumi dengan memiliki karakter aktual di lapangan, tetapi untuk membuatnya secara luas, seperti kawanan hanyalah sepasukan hal-hal dari sudut pandang itu."

Sumsky dan Baldwin, bersama dengan penulis Alex Atkins dan pemrograman memimpin Ankit Trivedi, telah mengalami sejumlah masalah menerapkan mekanika seperti kawanan tertentu ke dalam ruang 2D. "Mencoba mendapatkan sprite 2D, animasi 2D, dan kaitan 3D untuk membuat dan mengurutkan sesuai keinginan kita sulit," Kata Sumsky. "Begitu kamu mulai melempar benda-benda dengan fisika, itu akan kacau, seperti melemparkan semangat 2D ke atas batu 3D."

"Salah satu hal paling sulit yang dapat kami tunjukkan kepada orang adalah editor, tangkapan layar membuat permainan terlihat benar-benar 2D," tambah Sumsky. "Jika Anda melihatnya di editor, Anda dapat melihatnya dengan kamera 3D, jadi kami masih mencari sedikit paralaks saat memindahkan tampilan yang juga terlihat 2D."

Sulit untuk mempertahankan buku cerita aethstetic dengan jenis desain visual tanpa membuat permainan terlihat dan terasa lebih 3D. Pandangan miring membuat mekanik Pikmin sulit bergaul dengan permainan aethstetic. "Melempar sprite miring 2D pada wajah 3D dan membuatnya memantul dengan benar tanpa memotong tebing itu sulit," kata Sumsky.

Navigasi spriteling, yang disoroti Sumsky elemen penting yang membuatnya suka bekerja, tidak sesulit untuk dipecahkan. Moonlight Kids menggunakan fitur NavMesh bawaan di Unity untuk membantu spritelings bergerak dengan benar dalam belitan dan belokan dunia. Hal-hal seperti membangun jembatan, memanjat tangga, membawa benda, dan yang lainnya ditangani melalui alat NavMesh.

"Kami tidak ingin menemukan kembali roda dengan cara navigasi bekerja. Jadi kami menggunakan fungsi di dalam mesin kapan pun memungkinkan," kata Trivedi. "Kami mengambil sejumlah spritelings dan mengkuadratkannya, menjadikannya sekotak mungkin. Kami melacak rotasi internal mereka meskipun hanya beberapa arah karena dua dimensi. Setelah Anda memperhitungkan rotasi internal mereka, kemudian Anda menambahkan kotak dan mendasarkannya pada rotasi internal pemain. "

Sistem NavMesh membuatnya lebih mudah untuk menerapkan gerakan spriteling yang halus dan andal. "Saya telah menjalankan permainan hanya untuk bersenang-senang dan memasukkan 2.000 pengikut dan pergi ke bagian peta yang sangat kecil di mana ada pulau dan jembatan kecil," tambah Sumsky. "Mereka berkelompok dengan sangat baik. Mereka mengikuti bentuk garis pantai dan jembatan."

Tepat setelah memulai tantangan menerapkan mekanika seperti kawanan ke dalam ruang 2D semu, Moonlight Kids menyadari bahwa daya tarik pendekatan yang berbeda untuk pengembangan game diperlukan. Sementara jenis-jenis permainan harus bisa dikerjakan, seringkali prototipe kasar untuk menampilkan gameplay dan desain dasar mereka, pembangunannya perlu dilakukan sambil menangkap daya tarik yang dipoles dari banyak makhluk berlarian, berinteraksi dengan level.

"Segera setelah kami terjun, salah satu hal yang harus kami lakukan dengan permainan yang menyenangkan adalah berlarian dan melakukan sesuatu," kata Sumsky. "Kami akan membutuhkan animasi untuk ini dan itu, dan banyak pekerjaan dalam nuansa permainan, pewaktuan milidetik. Pada satu titik Justin memiliki gambar-gambar ini dan dinding perlahan-lahan menghilang yang tidak bekerja sangat baik.

"Begitu banyak yang merupakan pekerjaan semir," tambahnya. "Tapi itu harus segera dilakukan."

Moonlight Kids yang frustasi telah mencari penerbit dan mitra lainnya. "Mereka ingin melihat kontennya tetapi kami harus membuatnya terasa benar," kata Sumsky. "Rasanya menyenangkan memiliki sesuatu yang dipoles ini sejak awal, tetapi tidak mudah untuk sampai ke sini."

Setelah menunjukkan permainan di GDC pada bulan Maret dan Day of Devs pada bulan November tahun lalu, Baldwin dan tim membuat perbandingan berat dengan Pikmin di hati. Pergi ke kedua pertunjukan mereka menyadari kemiripan ada di sana, tetapi tidak berpikir itu akan menjadi takeaway utama. Mereka ingin fitur seperti kawanan tumpang tindih dengan klasik Nintendo, bukan fitur yang menentukan.

Fitur-fitur baru tersebut meliputi sistem vakum dan kerajinan serta fitur lain yang belum dikembangkan sepenuhnya. Tim berharap mereka dapat menyempurnakannya sehingga kesamaan Pikmin bukan yang utama.

"Kami ingin itu menjadi lebih besar. Saat ini demo di GDC masih terasa seperti sedikit hal tambahan, "kata Sumsky." Akhirnya dunia akan menjadi lebih besar dan saling berhubungan. Hampir akan memiliki getaran metroidvania ini di mana Anda tidak akan tahu sesuatu yang harus kembali lagi nanti. Salah satu cara Anda akan mengeksplorasi adalah dengan mengumpulkan spritelings, tetapi sistem lain akan membangun itu. Kami ingin merasa seperti milik kami sendiri. "

Leave a Comment